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L'ORDRE DU FAUCON DE FEU

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MUR D'ENCEINTE

Une enceinte en pierre de 6 mètres de haut sur 3 mètres de large entoure l'ensemble de la forteresse. L'arrière de trois bâtiments (les quartiers du Grand-maître de Guerre, celui des étudiants et celui des maîtres de guerre) est intégré au mur. Ce mur est surmonté de créneaux et un chemin de ronde le longe sur toute sa longueur. Chaque 6 mètres ont été placées des meurtrières, que les défenseurs de Tarth Moorda utilisent principalement pour lancer des sorts tels projectiles magiques ou flèches acides de Melf. Cette enceinte inclut également 3 tours rondes qui dépassent de 3 mètres la hauteur du mur. Deux de ces tours sont situées sur la partie inférieure du complexe, de chaque côté de la porte principale. La troisième est dressée sur la partie médiane, sous la forge.

Des réserves de composantes matérielles pour les sorts sont cachés tous les 6 mètres environ le long du chemin de ronde, et à l'intérieur de chaque tour. Soigneusement rangés, on y trouve également des piles de javelots, de flèches, et d'autres projectiles, ainsi que du goudron, des chiffons, de l'huile, des pierres à silex et des brindilles, le tout destiné à enflammer des flèches et à faire bouillir des pots de goudron. Ces défenses classiques ont été renforcées ces dernières années, car Sereda craint des attaques appuyées par des sorts d'anti-magie. 6 gardes et 3 étudiants patrouillent en permanence le long du mur d'enceinte. La moitié d'entre eux est relevée chaque 4 heures.

POINT DE "HÉLEMENT"

 
POUR LE MD

Les sorts lames tournoyantes et orbes mineures sont de nouveaux sorts du Codex Profane.

Point de "hélement" : Cette zone est piégée par un sort de détection des mensonges, fréquemment renouvelé par Melver, qui révèle les fausses vérités déclamées par toute personne se tenant sur ces pierres. Une fausse réponse aux questions fait briller les pavés de pierre de multiples couleurs qui sont visibles par ceux qui se tiennent dessus tout comme par les gardes des tours.

Piège de détection des mensonges : sort; déclencheur d'espace; remise en place automatique; effet magique détection des mensonges (prêtre de niveau 12, jet de Volonté DD16); Fouille DD29; Désamorçage/ Sabotage DD29.
 

Dans le dernier virage sec de la route avant la forteresse a été aménagée une zone octogonale, pavée en pierre, qui sert pour héler les visiteurs depuis le poste de garde afin qu'ils expliquent ce qu'ils viennent faire. Toute personne a de là une bonne vue sur les quartiers du Grand-maître et sur le sommet des autres bâtiments. Mais on peut également voir les personnes se tenant là depuis n'importe laquelle des 3 tours ou depuis le rempart nord.

Lorsqu'un visiteur arrive à ce point, il est donc hélé par les gardes des tours, qui lui demande de s'arrêter et de s'identifier. S'il n'obtempère pas, les gardes ouvrent le feu avec des sorts de projectiles magiques et des armes à projectiles. Le capitaine de service arrivera en 2 rounds pour augmenter la puissance de feu. Si par contre le visiteur s'arrête et répond, les gardes lui demanderont alors ce qu'il vient faire et s'il veut du mal à quelqu'un vivant au complexe. Si le piège indique un quelconque mensonge, les gardes lui interdiront l'accès et avertiront le conseil des Maîtres de Guerre dont un membre arrivera en 3 rounds. Si pendant ce temps le visiteur persiste à vouloir entrer, les gardes attaqueront, sinon le membre du conseil devra décider de lui autoriser l'entrée ou bien donner l'ordre de le chasser.

PORTE PRINCIPALE

Ces deux double portes fortifiées sont l'entrée principale du complexe. Elles sont en bois, hautes de 3 mètres, peintes en jaune, et renforcées d'armatures métalliques. Un faucon au plumage rouge et orangé est dessiné sur un blason qui s'étend sur les 2 premières portes. Toutes s'ouvrent vers l'extérieur. Une herse derrière les premières portes donne aux défenseurs le temps et l'espace nécessaire pour lancer des sorts si besoin. Elle est baissée ou levée à l'aide d'un treuil situé entre les deux rangées de portes. Un gong est également placé là pour donner l'alerte le cas échéant. Deux étudiants expérimentés se tiennent entre les deux rangées de portes. Ils sont remplacés chaque 8 heures, mais de manière décalée. Un à minuit, 8 heures et 16 heures, l'autre à 4 heures, 12 heures et 20 heures.

Si des intrus forcent les portes d'entrée, les 2 mages de guerre sonneront l'alerte puis attaqueront avec leurs sorts et leurs armes, avec l'appui des gardes au sommet des tours et ceux sur le mur d'enceinte. S'ils ont le temps de se préparer, les étudiants lanceront lames de feu et coup au but, puis flèches acides de Melf ou rayon ardent dès qu'ils verront les intrus. Ils continueront avec projectiles magiques, orbes mineures, et lames tournoyantes. Quand les attaquants seront au contact, ils utiliseront leur morgenstern, équipés de lames de feu s'ils ont le temps de le lancer, et décharge électrique. Une fois l'alarme sonnée, le Grand-maître de Guerre et le conseil des Mages de Guerre prendront également position sur le mur d'enceinte en 5 rounds, et lanceront eux aussi leurs sorts d'attaque à distance pour repousser les envahisseurs.

TOURS

Chacune des 3 tours mesure 9 mètres de haut, possède des créneaux sur sa partie supérieure et un stock de composantes matérielles, de javelines, et autres fournitures du même style que celles présentes sur le chemin de ronde du mur d'enceinte. Deux gardes sont de faction au sommet de chacune d'elles. On y accède par une porte à l'intérieur du complexe qui donne sur un escalier en colimaçon. A chacun des 3 étages que comporte une tour se trouve une chambre équipée de deux ou trois lits, de tables et de confortables chaises pour les hommes qui ne sont pas de factions, ainsi que d'un surplus de stock de composantes matérielles et de fournitures pour ceux affectés au chemin de ronde du mur d'enceinte. En permanence, 4 gardes dorment ou se reposent à l'intérieur d'une tour, et un capitaine de service (différent à chaque tour de garde, et nommé parmi les étudiants expérimentés) inspecte l'une d'elles. Ces gardes sont des guerriers (24 hommes ou femmes guerrier niveau 1) que Sereda a récemment embauché pour renforcer la sécurité du complexe. Ils sont sous les ordres du capitaine de service.

ÉTABLE

7 des 8 boxes de cette étable très bien entretenue sont occupés par de robustes poneys de montagne habitués à l'altitude et aux terrains escarpés, de la taille d'un petit cheval (chevaux de guerre légers). Le dernier est lui occupé par un pur-sang noir à la crinière blanche. Des bottes de foin sont entassés sous la toiture (on y accède à l'aide d'une échelle en bois) et les selles sont soigneusement rangées dans un coin.

Les chevaux présents dans l'étable, à l'exception de Nightfire, le pur-sang de Sereda, sont trop vieux pour servir encore sur les champs de batailles, et ont été retirés du service. Ils sont donc maintenant utilisés pour l'entraînement aux combats montés. Les étudiants se partagent les taches de l'étable, deux d'entre eux effectuant une visite le matin et deux autres l'après-midi. Sauf en cas danger autour du complexe, les chevaux sont menés sur les flancs de la petite montagne 4 heures par jour, pour brouter le peu d'herbe qui y pousse.

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