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du Faucon de Feu (3) |
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L'ORDRE DU FAUCON DE FEUMUR D'ENCEINTEUne enceinte en pierre de 6 mètres de haut sur 3 mètres de large entoure l'ensemble de la forteresse. L'arrière de trois bâtiments (les quartiers du Grand-maître de Guerre, celui des étudiants et celui des maîtres de guerre) est intégré au mur. Ce mur est surmonté de créneaux et un chemin de ronde le longe sur toute sa longueur. Chaque 6 mètres ont été placées des meurtrières, que les défenseurs de Tarth Moorda utilisent principalement pour lancer des sorts tels projectiles magiques ou flèches acides de Melf. Cette enceinte inclut également 3 tours rondes qui dépassent de 3 mètres la hauteur du mur. Deux de ces tours sont situées sur la partie inférieure du complexe, de chaque côté de la porte principale. La troisième est dressée sur la partie médiane, sous la forge. Des réserves de composantes matérielles pour les sorts sont cachés tous les 6 mètres environ le long du chemin de ronde, et à l'intérieur de chaque tour. Soigneusement rangés, on y trouve également des piles de javelots, de flèches, et d'autres projectiles, ainsi que du goudron, des chiffons, de l'huile, des pierres à silex et des brindilles, le tout destiné à enflammer des flèches et à faire bouillir des pots de goudron. Ces défenses classiques ont été renforcées ces dernières années, car Sereda craint des attaques appuyées par des sorts d'anti-magie. 6 gardes et 3 étudiants patrouillent en permanence le long du mur d'enceinte. La moitié d'entre eux est relevée chaque 4 heures. POINT DE "HÉLEMENT" POUR LE MD
Les sorts lames tournoyantes et orbes mineures sont de nouveaux sorts du Codex Profane. Point de "hélement" : Cette zone est piégée par un sort de détection des mensonges, fréquemment renouvelé par Melver, qui révèle les fausses vérités déclamées par toute personne se tenant sur ces pierres. Une fausse réponse aux questions fait briller les pavés de pierre de multiples couleurs qui sont visibles par ceux qui se tiennent dessus tout comme par les gardes des tours. Piège de détection des mensonges : sort; déclencheur d'espace; remise en place automatique; effet magique détection des mensonges (prêtre de niveau 12, jet de Volonté DD16); Fouille DD29; Désamorçage/ Sabotage DD29. Dans le dernier virage sec de la route avant la forteresse a été aménagée une zone octogonale, pavée en pierre, qui sert pour héler les visiteurs depuis le poste de garde afin qu'ils expliquent ce qu'ils viennent faire. Toute personne a de là une bonne vue sur les quartiers du Grand-maître et sur le sommet des autres bâtiments. Mais on peut également voir les personnes se tenant là depuis n'importe laquelle des 3 tours ou depuis le rempart nord.
PORTE PRINCIPALECes deux double portes fortifiées sont l'entrée principale du complexe. Elles sont en bois, hautes de 3 mètres, peintes en jaune, et renforcées d'armatures métalliques. Un faucon au plumage rouge et orangé est dessiné sur un blason qui s'étend sur les 2 premières portes. Toutes s'ouvrent vers l'extérieur. Une herse derrière les premières portes donne aux défenseurs le temps et l'espace nécessaire pour lancer des sorts si besoin. Elle est baissée ou levée à l'aide d'un treuil situé entre les deux rangées de portes. Un gong est également placé là pour donner l'alerte le cas échéant. Deux étudiants expérimentés se tiennent entre les deux rangées de portes. Ils sont remplacés chaque 8 heures, mais de manière décalée. Un à minuit, 8 heures et 16 heures, l'autre à 4 heures, 12 heures et 20 heures.
TOURSChacune des 3 tours mesure 9 mètres de haut, possède des créneaux sur sa partie supérieure et un stock de composantes matérielles, de javelines, et autres fournitures du même style que celles présentes sur le chemin de ronde du mur d'enceinte. Deux gardes sont de faction au sommet de chacune d'elles. On y accède par une porte à l'intérieur du complexe qui donne sur un escalier en colimaçon. A chacun des 3 étages que comporte une tour se trouve une chambre équipée de deux ou trois lits, de tables et de confortables chaises pour les hommes qui ne sont pas de factions, ainsi que d'un surplus de stock de composantes matérielles et de fournitures pour ceux affectés au chemin de ronde du mur d'enceinte. En permanence, 4 gardes dorment ou se reposent à l'intérieur d'une tour, et un capitaine de service (différent à chaque tour de garde, et nommé parmi les étudiants expérimentés) inspecte l'une d'elles. Ces gardes sont des guerriers (24 hommes ou femmes guerrier niveau 1) que Sereda a récemment embauché pour renforcer la sécurité du complexe. Ils sont sous les ordres du capitaine de service. ÉTABLE7 des 8 boxes de cette étable très bien entretenue sont occupés par de robustes poneys de montagne habitués à l'altitude et aux terrains escarpés, de la taille d'un petit cheval (chevaux de guerre légers). Le dernier est lui occupé par un pur-sang noir à la crinière blanche. Des bottes de foin sont entassés sous la toiture (on y accède à l'aide d'une échelle en bois) et les selles sont soigneusement rangées dans un coin. Les chevaux présents dans l'étable, à l'exception de Nightfire, le pur-sang de Sereda, sont trop vieux pour servir encore sur les champs de batailles, et ont été retirés du service. Ils sont donc maintenant utilisés pour l'entraînement aux combats montés. Les étudiants se partagent les taches de l'étable, deux d'entre eux effectuant une visite le matin et deux autres l'après-midi. Sauf en cas danger autour du complexe, les chevaux sont menés sur les flancs de la petite montagne 4 heures par jour, pour brouter le peu d'herbe qui y pousse. |
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