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L'ORDRE DU FAUCON DE FEU

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HISTOIRE ANCIENNE

Sur un haut rocher escarpé du désert montagneux situé au nord de Laelith, se dresse une ancienne forteresse connue sous le nom de Tarth Moorda, qui abritait il y a plusieurs siècles la garnison sensée défendre Laelith contre les raids des gnolls et ceux des nomades du désert des Marches du Couchant. Abandonnée lorsque finalement ces tribus humanoïdes furent défaites, Tarth Moorda resta déserte de nombreuses années et commença à tomber en ruine. Puis, il y a 50 ans, le roi-dieu donna la forteresse à l'Ordre du Faucon de Feu, qui devint alors une minuscule enclave du royaume sous contrôle des Mages de Guerre, ces derniers réalisant ainsi leur souhait de posséder une place forte isolée dans laquelle ils pourraient entraîner leurs nouvelles recrues. Le rude climat et la nature hostile du terrain dans cette région sont même considérés par cet ordre comme un atout pour entraîner ces dernières à l'art de la magie de guerre, car ils permettent de former celles-ci dans les conditions les plus sévères. De plus, situé au sommet d'un pic montagneux surplombant le désert, l'isolation de Tarth Moorda permet de maintenir la stricte discipline que nécessite un camp d'entraînement militaire, et de se défendre plus efficacement contre toutes attaques terrestres. Contre les attaques aériennes, ses occupants comptent sur la magie.

Le Faucon de Feu rebâtit donc la forteresse et renforça ses défenses. Quelques-uns des anciens bâtiments furent rasés afin de faire de la place pour les quartiers des étudiants, alors que d'autres furent simplement réhabilités afin de servir à de nouvelles fonctions. Toute la région alentours fut ensuite minutieusement explorée et des défenses contre tous types d'intrusions, classiques et magiques, mises en place. Depuis que le Faucon de Feu en a fait sa propriété, Tarth Moorda est alors devenue l'académie officielle de magie des Mages de Guerre du royaume, ceux-ci n'étant pas représentés aux pics des mages de la cité sainte.

L'ORDRE DU FAUCON DE FEU

Laelith a plusieurs fois au cours de son histoire eu à affronter des armées dirigées, mais plus souvent appuyées, par des magiciens. Et les chefs militaires de la cité sainte, bien que beaucoup plus confiants envers les forces divines, ont bien été forcés de reconnaître la puissance de la magie profane au combat. Pourtant, de part les problèmes passés entre Laelith et les magiciens (voir l'histoire des pics des mages), la cité s'est longtemps refusée à faire appel à eux pour épauler ses troupes. Ceci jusqu'au mois de Feu Naissant de l'an 1323, l'année précédant l'avènement au pouvoir de l'actuel roi-dieu Teaphanerys XIV. Cette année là, l'armée du roi-dieu mena une expédition dans le désert des soleils sombres afin de mater une rébellion naissante parmi les tribus du désert des Marches du Couchant, rébellion encouragée par le royaume de Calimshan afin d'affaiblir Laelith économiquement en coupant une de ses principales routes commerciales. Or le premier corps expéditionnaire envoyé fut totalement exterminé par les nomades, et preuve fut faite que ceux-ci avaient été appuyés par une importante unité d'ensorceleurs. Le grand prêtre du temple de l'Oiseau de Feu de l'époque, désemparé, se laissa alors convaincre par le général en chef de l'armée royale qu'il était temps que Laelith modernise son armée et fasse elle aussi appel à la magie profane afin de pouvoir lutter à armes égales contre n'importe quel adversaire. Mais, politiquement, le grand prêtre n'accepta pas de faire appel directement aux magiciens des pics des mages. La cité lança alors une grande campagne de recrutement, ouverte, mais focalisée vers les magiciens croyants. Et ainsi naquit cette même année l'Ordre du Faucon de Feu, à l'origine une unité composée de magiciens résolument tournés vers la magie de guerre et ayant la foi.

Grâce aux soutiens de ces magiciens, la rébellion fut matée dans les mois qui suivirent. Mais l'Académie Tolérée de Magie de Laelith refusa de reconnaître ces mages qu'elle considérait comme "traîtres" (et refuse d'ailleurs toujours de nos jours de les intégrer, car les magiciens aurait bien voulu négocier leur participation au conflit contre une révision officielle de leur statut au sein de la cité). Pourtant ces magiciens développèrent bien une nouvelle école de magie à part entière, car ils concentrèrent leurs études uniquement vers les sortilèges offensifs et dévastateurs, ce qui leur permit même rapidement de créer de nouveaux sorts. Plus tard, devant l'insistance de ces mages de guerre auprès du roi-dieu pour qu'on leur octroie une place pour continuer de développer leur art, car exclus des pics, le souverain de l'époque, en récompense de leur participation aux côtés des troupes théo-royales, leur donna la citadelle désertée de Tarth Moorda. Aujourd'hui, après plusieurs années de luttes politiques pour être reconnu au sein de la communauté des arcanes, l'Ordre du Faucon de Feu, dont les membres sont appelés les Mages de Guerre, s'est fait une raison et s'est résigné à n'être jamais accepté aux pics des mages. De son côté le pouvoir de Laelith est secrètement enchanté et se sert de cette situation pour faire appel, sans avoir "honte", au Faucon de Feu pour l'épauler durant ses campagnes, les grand prêtres considérant les Mages de Guerre comme des guerriers plus que comme des magiciens, leur art n'étant pas officiellement reconnu par l'université magique de la cité sainte.

HISTOIRE RÉCENTE

 
POUR LE MD

Sereda a raison. En effet, un homme, Bendrik Sogoth, a récemment infiltré le complexe sous l'apparence d'un étudiant, et cet espion-assassin opérant pour le compte de Calimshan est effectivement responsable des morts et des disparitions que déplore Sereda. Bendrik est là dans le but de collecter des informations sur les Faucons de Feu pour ses employeurs, lesquels souhaitent voir l'ordre démantelé pour de sombres raisons liées à des batailles du passé.

Les capacités martiales de Bendrik ainsi que sa connaissance de la magie des arcanes lui permettent de se faire passer pour un mage de guerre peu expérimenté, et ses facultés d'assassin lui permettent de se mouvoir en toute discrétion dans le complexe. En outre, des défenses magiques lui ont permis jusque là d'échapper aux sorts de divinations des prêtres de Renhard.
 

Il y a environ 5 ans, une femme, Sereda Ostarte, accéda à Tarth Moorda à la position de Grand-maître de Guerre. Comme ses prédécesseurs, Sereda dirige l'académie d'une main de fer et, depuis qu'elle est en place, les élèves de Tarth Moorda ont plusieurs fois prouvé leur valeur et leur puissance sur le champ de bataille, et démontré une aptitude croissante pour la stratégie et la tactique. Ce changement dans la continuité est hautement attribuable à Sereda, qui a redéfini elle-même les programmes d'enseignement pour ses étudiants. Mais où Sereda se démarque grandement de ses prédécesseurs, c'est qu'elle n'est pas aussi confiante qu'eux au sujet de l'invincibilité de la forteresse, et ceci pour de bonnes raisons. Ces dernières semaines, l'académie a en effet commencé à perdre des membres. Cinq des meilleurs étudiants parmi les nouvelles recrues, deux étudiants expérimentés, ainsi qu'un instructeur sont morts ou ont disparu. Certes de malheureux accidents arrivent bien de temps en temps à Tarth Moorda, et ce ne serait pas la première désertion qu'on déplorerait, la vie étant dure dans la forteresse, mais Sereda pense elle que le problème est autre, et que la sécurité de son enclave a été brisée.

Car, mieux que ses prédécesseurs, Sereda a bien compris que le fait que les mages de guerres se focalisent quasi exclusivement sur les sorts produisant des dommages laisse ceux-ci démunis en ce qui concerne la magie de divination et celle de protection. Elle a donc fait appel à des prêtres de Renhard afin de découvrir la source du problème, mais jusque là leurs divinations, suivant les sorts employés, ont seulement pointé sur un emplacement indéfini à l'intérieur du complexe, et sur un autre à l'ouest du désert. Sereda cherche alors aujourd'hui à s'offrir les services d'aventuriers qui lui permettraient de démasquer le responsable de ses problèmes. En parallèle, le Grand-maître travaille afin d'accroître la sécurité des autres étudiants et des professeurs, et surtout elle essaye au mieux de minimiser l'impact des incidents passés sur le moral de son académie.

TARTH MOORDA

 
POUR LE MD

Une journée typique à Tarth-Moorda : A Tarth Moorda, la journée commence au lever du soleil, le réveil étant sonné par une cloche située sur la façade extérieure de la forge. Après le petit déjeuner, les étudiants se divisent en groupes, certains allant en cours aux quartiers des Maîtres de Guerre, certains participant aux exercices avec les armes ou les sorts à l'extérieur, d'autres étant affectés à la garde, et les derniers enfin allant se reposer. Ces positions changent bien entendu au fil de la journée.

Le dîner est servi à midi, et le souper au coucher du soleil. Les étudiants ont la possibilité de parler et de jouer dans les lobbies des quartiers étudiants, le soir ou entre leurs occupations. Sereda Ostarte passe chaque jour un moment à les observer, tout comme les Maîtres de Guerre. Chacun prend des notes sur les progrès individuels de chaque étudiant, et le conseil recoupe ses commentaires chaque semaine.
 

La forteresse recouvre l'intégralité du sommet rocheux sur lequel elle est bâtie. Des portions de la pente ont été surélevées afin de fournir de meilleures fondations pour les bâtiments, créant un effet de terrassement qui divise le complexe en 3 zones. Le bâtiment abritant les quartiers du Grand-maître de Guerre (au sud-ouest) est la seule construction bâtie sur le niveau le plus élevé. Sur le second niveau se trouvent tous les autres édifices du complexe, à l'exception de l'étable qui se trouve elle sur le niveau le plus bas.

Tarth Moorda possède 3 accès: la porte principale du complexe, et deux portes de service, l'une à l'arrière du quartier des étudiants (au sud-est), l'autre à l'arrière du quartier des maîtres de guerre (à l'ouest). Les corniches qui séparent les trois niveaux sont hautes d'environ 9 mètres sur une distance horizontale d'à peu près 6 mètres, mais les escaliers construits sur la route et sur les murs à l'intérieur du complexe permettent de passer aisément d'un niveau à l'autre.

Les bâtiments à l'intérieur du complexe sont reliés entre eux par des chemins parfaitement bien entretenus. Comme les habitants n'ont que peu l'occasion de chevaucher, les déplacements se font essentiellement à pieds. Les chemins sont généralement plats, à exception des escaliers permettant de passer d'un niveau à l'autre. Du fait des faibles précipitations dans cette région, ils ont tendance à être très poussiéreux.

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