Par Ardiemum le 13 Avr 2011, 04:10

HARSK, RÔDEUR

Les nains ne sont pas tous prédestinés à la mine. Durant sa jeunesse, Harsk passait le plus clair de ses temps libres en plein air, sous les cieux de la Varisie. Il affectionnait particulièrement les nuits étoilées, où sa vue perçante faisait de lui un chasseur sans pareil. Bien que peu intéressé par sa tradition familiale des travaux de la forge, il hérita pourtant de suffisamment de leurs talents d’artisanat pour fabriquer sa propre arbalète : une arme particulièrement lourde et précise, que peu d’autres ne pouvaient égaler. Evitant le plus souvent la compagnie de ses semblables, peu de choses rendaient Harsk plus heureux que de s’allonger dans un poste de tir avec son arme, écoutant le vent au travers des feuilles de la forêt et attendant qu’un cerf ou qu’une proie plus imposante ne passe dans les parages.

Mais tout bascula il y a vingt ans lorsque son frère aîné, un talentueux capitaine nommé Sigur, prit la tête d’une troupe de guerre naine depuis Janderhoff contre un petit groupe de géants descendus des Monts de l’Esprit en quête de destructions et de pillages. Par affection pour son cadet moins expérimenté, Sigur offrit à son frère l’opportunité de se joindre à eux et de s’imposer en temps que chef des éclaireurs de la troupe, et commandant en second. Calme et paisible de nature, Harsk refusa son offre, ne réalisant l’honneur que lui avait fait son frère que plusieurs jours après le départ de la compagnie. Voyageant légèrement et rapidement, Harsk rattrapa facilement son frère … mais il était déjà trop tard. Ayant sous-estimé la taille et les compétences des géants, Sigur avait mené ses guerriers droit dans une embuscade où ils furent massacrés jusqu’au dernier.

Le sang de son frère encore frais sur ses mains, Harsk devint fou de rage. Cette nuit là il traqua les géants jusqu’à leur camp et, tel un spectre vengeur, les abattit un à un de son arbalète ; se fondant à nouveau dans la forêt pour réapparaitre ailleurs à chaque nouvelle victime. Lorsque le dernier géant s’effondra dans la poussière d’un râle sourd, Harsk empoigna la hache de son frère et se glissa entre les arbres, se jurant pour toujours d’être la voix de la justice dans les étendues sauvages, pour conserver l’équilibre et empêcher le sacrifice d’autres esprits nobles tels que celui de son frère.

HarskHarsk, comme nombre des siens, est bourru et taciturne, et la plupart de ses contacts sont issues de sociétés naines. Solitaire, il préfère passer son temps en extérieur, en communion avec la nature ; même s’il lui arrive parfois de voyager aux côtés d’autres individus dont les objectifs correspondent aux siens. Peu intéressé par la boisson, trait pourtant caractéristique de la race naine dans l’esprit des sociétés humaines, Harsk préfère boire de nombreuses tasses d’un thé fort qui lui permet de garder ses sens en éveil. Bien qu’il conserve en permanence la hache de son aîné à porté de main, il ne la brandit qu’en dernier recours, conscient que ses compétences réelles résident dans la traque et la frappe depuis l’obscurité.

HARSK
Nain rôdeur 1
Humanoïde (nain) de taille M, LN
Divinité Torag ; Origine Varisie
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6
DÉFENSE
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 3 (armure +3, Dex +3)
pv 12 (1d10+2)
Réf +5, Vig +4, Vol +2 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques
Défenses spéciales entraînement défensif (bonus d'esquive de +4 à la CA contre les géants)
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps hache d'armes +3 (1d8+2/×3)
Distance arbalète lourde +4 (1d10/19–20)
Attaques spéciales +1 à l'attaque contre les goblinoïdes et les orques, ennemis jurés (humanoïde [géant] +2)
CARACTÉRISTIQUES
For 14, Dex 16, Con 15, Int 10, Sag 14, Cha 8
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 16 (20 contre bousculade et croc-en-jambe)
Dons Rechargement rapide (arbalète lourde)
Compétences Connaissances (géographie) +4, Connaissances (nature) +4, Discrétion +6, Dressage +3, Perception +6 (+8 pour le travail de la pierre), Premiers soins +6, Survie +6
Langues commun, nain
Particularités pistage +1, empathie sauvage +0
Équipement armure de cuir cloutée, hache d'armes, arbalète lourde et 30 carreaux, antidote, sac à dos, bâton fumigène, rations de survie (4), sifflet, pot de thé, 11 po

Note : les caractéristiques des iconiques sont déterminées par la méthode d'achat avec 20 points.


Source : Meet the Iconics & NPC Codex
XHTML 1.0  PhpBB3  phpBB-SEO  Piwik
AideDD • Aides de jeu pour Dungeons & Dragons / Donjons & Dragons dans Laelith • www.aidedd.org
D&D édition 3.5 et 4.0 © Wizards of the Coast • Pathfinder © Paizo • Laelith © Casus Belli, © Excelsior Publications, © Arkana Press