Herbes

PLANTE OU POISON VÉGÉTAL ?

Concocter une préparation curative à base de plantes ou fabriquer un poison sont deux choses différentes.

Dans le premier cas on cherche à récupérer l'essence de la plante la plus pure possible, pour que la préparation se conserve le plus longtemps possible avec un effet le plus fort possible. Mais pour les poisons la difficulté est tout autre. Conserver l'effet n'est en général pas un problème, par contre on s'attachera à dissimuler son odeur ou sa couleur, chose dont on ne se préoccupe pas pour les préparations à base de plantes.

Bref, les travaux sont différents entre un poison végétal et une préparation à base de plantes.

La nature recèle nombres d'herbes aux effets bénéfiques pour celui qui sait les déceler et les préparer. Certains druides et rôdeurs, en particulier, se spécialisent dans cet art qu'est l'herboristerie. Notez que si fréquemment on parle de « plantes », on utilisera ici l'expression plus générique « herbes », lesquelles sont classées en différentes catégories :

  • Plantes classiques. Se récoltent en été, avant ou après la fleuraison.
  • Plantes à feuilles persistantes. Se récoltent tout au long de l'année.
  • Graines et écorces. Se récoltent en automne.
  • Racines. Se récoltent au printemps ou en automne.
  • Champignons. Se récoltent tout au long de l'année, sauf en hiver.

Une personne qui maîtrise le kit d'herboriste est normalement (il y a tout de même un jet à réaliser) capable d'identifier une herbe par son allure, son odeur et son goût, de préparer des médecines et des substances à base d'herbes, et de reconnaître si une personne a été empoisonnée par un poison de type Végétal.

Acheter une préparation

Dans les villes, les apothicaires se dédient à vendre des herbes et à confectionner des préparations curatives ou médicinales. Certains sont de vieux druides ou de vieux rôdeurs qui se sont rangés et terminent ainsi leur carrière tranquillement lorsque les muscles ne suivent plus.

Concocter une préparation

LE CODE

Tout herboriste qui se respecte suit une sorte de code :

• Toujours recueillir lui-même les herbes, par temps sec et une fois que la rosée s'est évaporée.
• Couper les herbes avec des outils neutres (bois, pierre, argent, or) et non avec des outils métalliques qui peuvent altérer les propriétés des plantes.
• Ne jamais cueillir plus que cela est nécessaire, et toujours laisser au moins autant de plantes que ce qu'on en recueille.

Pendant les temps morts entre deux aventures, un personnage peut utiliser les règles suivantes pour créer des préparations s'il possède la maîtrise du kit d'herboriste. Mais tous les ingrédients d'une préparation à base de plantes ne sont pas toujours disponibles à l'achat, et la recherche de certains ingrédients pourrait même servir de base à toute une aventure. Notez qu'aucune de ces préparations n'est magique au sens des règles.

Notez aussi que, quelle que soit la préparation, il ne s'agit pas d'une opération simple. Pour tirer toute l'essence d'une herbe et obtenir son effet optimal, la plante cueillie doit être en parfait état, par exemple être chauffée mais pas trop fort, ni trop longtemps, ni pas assez, etc. De plus, souvent, la plante doit être mélangée avec d'autres composants, courants et au prix négligeable (graisse, eau, huile, noix, gland), mais indispensables pour obtenir l'effet souhaité. Ceci explique les DD indiqués ci-après. La maîtrise du kit d'herboriste applique aux jets qui suivent si le personnage n'a pas la maîtrise de la compétence Nature. 

En ce qui concerne leur confection, on peut classer les préparations en quatre catégories :

Absorption directe. Ces plantes (ou fruits) se mangent cru, juste après la cueillette, et donc ne nécessitent en fait aucune préparation. Une fois cueillies, il faut les manger dans l'heure qui suit, car dans le cas contraire elles perdent suffisamment de leur propriété pour que l'effet escompté ne se produise pas. Les effets de ces plantes sans préparation sont toutefois très limités. Le coût est nul et on trouve généralement en un endroit de quoi faire 1d6 doses. Un jet de Sagesse (Nature) DD 10 est nécessaire pour reconnaître la plante dans la nature et connaitre son effet.

Infusion. Pour préparer ces plantes, il faut les plonger dans de l'eau chaude ou froide pour une durée d'environ 10 minutes. L'infusion qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans une fiole, garde ses propriétés durant 1d2 jours. Au delà l'infusion n'est plus assez forte pour produire de réels effets. Les effets des infusions sont généralement un peu plus forts que ceux des plantes qu'on mange directement. Le coût est nul et on trouve généralement en un endroit de quoi faire 1d4 doses. Un jet de Sagesse (Nature) DD 15 est nécessaire pour reconnaître la plante dans la nature et connaitre son effet.

Décoction. La décoction s'applique aux écorces, aux racines et aux graines. La plante doit rester plongée dans de l'eau bouillante durant une heure. La décoction qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans une fiole, garde ses propriétés 6+1d4 jours. Les effets des décoctions sont généralement plus forts que ceux des simples infusions. Le coût est nul et on trouve généralement en un endroit de quoi faire 1d2 doses. Un jet de Sagesse (Nature) DD 15 est nécessaire pour reconnaître la plante dans la nature, connaitre son effet et savoir réaliser la décoction.

Macération. Une macération est un mélange minutieux d'huiles et d'herbes qui doit reposer plus de deux mois et duquel on ne garde au final que l'huile. Celle-ci garde ses propriétés plus d'un an. Le coût est égal au prix de vente divisé par 10 (pour les ingrédients additionnels nécessaires) et on trouve généralement en un endroit de quoi faire au final une seule dose. Un jet de Sagesse (Nature) DD 20 est nécessaire pour reconnaître la plante dans la nature, connaitre son effet et savoir réaliser la macération. En cas de réussite, le personnage récupère assez de produit pour constituer une dose. En cas d'échec, les plantes sont perdues mais le personnage se rend compte de ses erreurs. Si le jet échoue de 5 ou plus, le personnage pense que la macération est un succès, mais aucun effet ne se produira lors de l'application.

Type Règle Coût Préparation Doses Propriétés
Absorption directe jet de Sagesse (Nature) DD 10 nul 0 1d6 60 minutes
Infusion jet de Sagesse (Nature) DD 15 nul 10 minutes 1d4 1d2 jours
Décoction jet de Sagesse (Nature) DD 15 nul 1 heure 1d2 6+1d4 jours
Macération jet de Sagesse (Nature) DD 20 prix de vente/10 2 mois 1 1 an

Ci-dessous une liste d'herbes pour D&D 5, par ordre alphabétique. Un simple "click" sur une herbe affichera sa description complète. Des filtres permettent d'affiner votre recherche.

Aldaka (macération) Alkanet (macération) Alleha (infusion)
Amrans (absorption) Angélique (infusion) Anserke (macération)
Archangélique (infusion) Arkasu (macération) Arlan (infusion)
Arpusar (macération) Asarabacca (absorption) Ashine (infusion)
Atigax (macération) Attanar (macération) Balme (infusion)
Barr (macération) Bastit (absorption) Bélan (macération)
Belramba (infusion) Birnot (macération) Bisette (infusion)
Blabert (décoction)