TROIS NOUVELLES VARIANTES.

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Message hunka le 23 Déc 2010, 22:28

Bonjour tout le monde!

Donc, j'ai bricolé trois nouvelles variante de classe pour le guerrier, le paladin et le rôdeur. Je ne suis pas très sûr de l'équilibre de ces variantes, surtout pour le tueur de mage.

Tueur de mage (Guerrier)
Résistance aux sorts (Ext). Au niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 au niveau 6, puis aux 4 niveaux par la suite. Cette aptitude remplace Courage.
Résistance à la magie (Ext). Au niveau 3, le guerrier gagne une résistance à la magie égale à 5+son niveau de guerrier. Aux niveaux 7, 11 et 15, la résistance augmente de +5 (pour un maximum de 20+son niveau de guerrier). Cette aptitude remplace Entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4.
Immunité à la magie (Ext). Au niveau 19, le guerrier peut relancer tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques : il peut relancer une seule fois pour chaque test et doit le faire avant d’en connaître les conséquences. Cette aptitude remplace Maîtrise des armures.
Tueur de mage (Ext). Au niveau 20, le guerrier est capable d’empêcher une créature de lancer des sorts en la touchant avec une attaque. Lorsque le guerrier réussit une attaque, la cible ne peut plus lancer de sort à composante verbale ou gestuelle pendant 1d6 round. En cas de coup critique, la cible ne peut plus lancer de sort pendant 2d6 rounds. Cette aptitude remplace Maîtrise des armes.


Les deux prochaines variantes furent créées dans le but d'obtenir des paladins et des rôdeurs plus combattants.

Fanatique (Paladin)
Entraînement du fanatique (Ext).. Au niveau 4, puis aux 2 niveaux par la suite, le paladin gagne un don de guerrier en tant que don supplémentaire. Le paladin est considéré comme un guerrier de niveau-3 pour remplir les conditions des dons. Cette aptitude remplace la capacité du paladin à lancer des sorts. De plus, la zone de critique des attaques portées durant le châtiment du mal est doublée et les coups critiques sont automatiquement confirmés.

Gardien (Rôdeur)
Entraînement du gardien (Ext).. Au niveau 4, puis aux 2 niveaux par la suite, le rôdeur gagne un don de guerrier en tant que don supplémentaire. Le rôdeur est considéré comme un guerrier de niveau-3 pour remplir les conditions des dons. Cette aptitude remplace la capacité du rôdeur à lancer des sorts. De plus, il doit choisir un type d’ennemi juré : la zone de critique des attaques du personnage contre les créatures de ce type est doublée et le rôdeur confirme automatiquement ses coups critiques. Aux niveaux 10 et 16, le rôdeur peut utiliser cette capacité sur un autre type d’ennemi juré.

Qu'en pensez-vous? Trop puissant?

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Message djelai le 23 Déc 2010, 23:19

Bonjour,
Je donne mon avis en coup de vent (je "squatte" une connexion...).

Tueur de mage (Guerrier)
Plutôt pas mal.
Le bonus aux JS remplace bien Bravery. La RM et l'immunité pourraient être écrites de manière à n'être qu'une capacité (la RM progresse puis devient une immunité au niv.20).
Forteresse mentale arrive bien trop tard (un guerrier a assez de dons pour prendre cette chaîne "à la main").

Note que ça rend juste le guerrier plus résistant à la magie. Ça n'en fait pas un tueur de mage pour autant. ;)
Il est toujours incapable d'attraper un mage qui est invisible / vole / se téléporte / etc. et se fait toujours poutrer par une convocation de 3 tigres sanguinaires fiélons collant leurs 450 dégâts sur une charge.

Croisé (Paladin) et Gardien (Rôdeur)
Une poignée de dons ne remplace pas des sorts, sinon le guerrier serait une bonne classe.
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Message Silphael le 23 Déc 2010, 23:22

Pour le tueur de mages, peut-être plutôt remplacer l'entrainement aux armes que l'entrainement aux armures, mais je ne suis sûr de rien. La RM accordée me paraît surélevée, mais en même temps, vu le déséquilibre mages/non mages...

Pour le pouvoir de niveau 20, je verrais plutôt un truc du genre: "quel que soit le sort, le tueur de mages a toujours droit à son jet de sauvegarde et à sa RM, sauf effets clairement non concernés (genre ceux qui peuvent affecter les golems)" ou alors au niveau 19.

Pour Croisé (pas top à cause de la CdP Croisé d'Iomédae) et Gardien, peut-être mettre certains sorts en pouvoirs magiques?
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Message hunka le 23 Déc 2010, 23:58

Bonjour tout le monde!

Merci à Djelai et à Silphael!

Donc, j'ai modifié les variantes de mon premier message. Le tueur de mage peut désormais empêcher sa cible de lancer des sorts à composantes verbales et gestuelles pendant un certains nombre de round (avec une attaque au corps à corps ou à distance). Le fanatique, le nouveau nom pour le croisé, et le gardien sont un peu plus fort maintenant, afin, je crois?

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Message Kelen le 25 Déc 2010, 12:09

Pourquoi ne pas également remplacer l'entraînement aux armes par une capacité "offensive" contre les lanceurs de sorts ?
Genre une attaque d'opportunité quand un mage lance un sort même sur la défensive ou un gros bonus aux dégâts et à l'attaque contre les lanceurs de sorts, ou une attaque qui n'est pas arrêté par les protections magiques comme si elles avaient une RM ou même une capacité qui lui permet d'atteindre plus facilement sa cible, comme une diminution des effets de ralentissement, une capacité de charge spontané, lui permettant de charger dès qu'un mage commence une incantation ou une capacité à renvoyer certains effets contre le lanceur de sort.
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Message Silphael le 25 Déc 2010, 12:33

En soi, pour l'invisibilité, étant classé comme [illusion], elle devrait avoir une RM, puisqu'il faut projeter à chaque témoin une image de ce qui est derrière la personne. Si invisibilité rendait vraiment invisible, elle passerait en [altération], non? Donc moi, ça ne me gêne pas de mettre au tueur de mages une capacité lui permettant de rajouter une RM aux sorts qui n'y donnent pas droit, comme invisibilité ou des trucs du genre.

En fait, pour moi, les sorts "sûrs", sans RM ni JS ne devrait pas exister, mais bon >< :F
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Message hunka le 25 Déc 2010, 20:31

Bonjour Kelen et Silphael!

Voici ce que je proposerai pour répondre à votre suggestion:

Déconcentration (Ext). À partir du niveau 5, les personnages tentant de lancer un sort dans un rayon de 9 mètres autour du guerrier doivent réussir un test de Concentration, même si ils n’incantent pas sur la défensive. Le DD de concentration augmente alors de 2 points. De plus, ils provoquent une attaque d’opportunité, même si ils incantent sur la défensive. Au niveau 9, puis aux 4 niveaux par la suite, le DD de concentration augmente encore (Pour un maximum de +8 au niveau 17). Cette aptitude remplace Entraînement aux armes 1, 2, 3 et 4.

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Message Kelen le 15 Aoû 2012, 09:44

Je rouvre ce sujet, parce qu'après quelques réflexions, j'ai fais ma propre version d'une variante tueur de mage du guerrier.

Tueur de mage (variante du guerrier)

Résistance aux sorts (Ext). Au niveau 2, un guerrier obtient un bonus de +1 contre tous les sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux par la suite. Cette aptitude remplace courage.

Résistance à la magie (Ext). Au niveau 3, le guerrier obtient une RM de 11 + niveau de guerrier. Au niveau 11, la résistance à la magie augmente à 15 + niveau de guerrier. Cette aptitude remplace entraînement aux armures 1 et 3.

Détection de la magie (Ext). Au niveau 5, le guerrier peut user à volonté du sort détection de la magie. Cette aptitude remplace entraînement aux armes 1.

Absorption de sort (Ext). Au niveau 7, le guerrier peut absorber un sort le ciblant dans une arme pour laquelle il possède le don arme de prédilection. Si le sort ne passe pas sa RM, alors le sort est stocké dans l’arme. Le guerrier ne peut stocker qu’un sort à la fois. Si le guerrier réabsorbe un sort, il a le choix entre remplacer le sort stocké ou le garder. On ne peut pas absorber des sorts à effet de zone. Par la suite, lors d’une attaque, il peut décider de libérer le sort sur la cible de l’attaque. Cette aptitude remplace entraînement aux armures 2.

Détection de l’invisibilité (Ext). Au niveau 9, le guerrier peut user à volonté du sort détection de l’invisibilité. Cette aptitude remplace entrainement aux armes 2.

Négation de la magie (Ext). Au niveau 13, un guerrier peut ignorer les sorts et effets magiques comme s’ils n’existaient pas. Les sorts ne le ralentissent plus comme s’il possédait liberté de mouvement, il peut également ignorer les défenses magiques tel un mur de force ou une armure de mage. Enfin, les sorts, pouvoirs magiques, créatures invoqués et magiques ne peuvent plus le cibler. Un guerrier peut utiliser, par une action libre, cette aptitude 3 + mod. de sagesse round par jour. Cette aptitude remplace entrainement aux armes 3 et entraînement aux armures 4.

Vision lucide (Ext). Au niveau 17, le guerrier peut user à volonté du sort vision lucide. Cette aptitude remplace entraînement aux armes 3.

Immunité à la magie (Ext). Au niveau 19, le guerrier peut relancer tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques : il peut relancer une seule fois pour chaque test et doit le faire avant d’en connaître les conséquences. Cette aptitude remplace Maîtrise des armures.

Tueur de mage (Ext). Au niveau 20, le guerrier est capable d’empêcher une créature de lancer des sorts en la touchant avec une attaque. Lorsque le guerrier réussit une attaque, la cible ne peut plus lancer de sort à composante verbale ou gestuelle pendant 1d6 round. En cas de coup critique, la cible ne peut plus lancer de sort pendant 2d6 rounds. Cette aptitude remplace Maîtrise des armes.
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Message djelai le 15 Aoû 2012, 11:04

Résistance aux sorts (Ext). => un bonus à quoi ? on se doute que c'est aux JS, mais ce serait bien de préciser. ;)
Penser à lui donner un type.

Résistance à la magie (Ext). => la RM arrive trop vite par rapport au reste du jeu.

Détection de la magie (Ext). => ça, par contre, ça pourrait arriver plus tôt. Préciser si la capacité fonctionne comme le sort ou différemment. La capacité tient plus du spell-like ou du surnaturelle que de l'extraordinaire (cf. le Detect Evil du palouf).

Absorption de sort (Ext). => comme pour la RM, ce genre d'effets existe mais apparaît normalement plus tard.

Détection de l’invisibilité (Ext). => non, pas "à volonté". 3x/j, ou un truc approchant. Peut arriver plus tôt. Préciser le NLS et le mode d'activation. Voir l'invisible n'est pas une capacité extraordinaire, mais surnaturelle ou magique. Remplacer par Perception Aveugle pour du Ext.

Négation de la magie (Ext). => il manque la durée. La description est très floue, on ne sait pas trop ce que le pouvoir permet d'ignorer ou pas. Capacité à revoir.

Vision lucide (Ext). => Comme pour Détection de l'invisibilité, surtout pour un sort qui a une composante matérielle chère. Remplacer par Vision Aveugle pour du Ext.

Immunité à la magie (Ext). => cette capacité existe. Voir la description des golems.

Tueur de mage (Ext). => totalement inutile. Si au lvl.20, le guerrier est capable de choper le mage au contact, il le dessoude en 1 round.
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Message Kelen le 15 Aoû 2012, 12:42

Voilà une nouvelle version:

Résistance aux sorts (Ext). Au niveau 2, un guerrier obtient un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux par la suite. Cette aptitude remplace courage.

Détection de la magie (Sur). Au niveau 3, le guerrier peut user à volonté du sort détection de la magie. Cette aptitude remplace entraînement aux armures 1.

Perception aveugle (Ext). Au niveau 5, le guerrier acquiert la capacité de perception aveugle dans un rayon de 18 mètres. Cette aptitude remplace entrainement aux armes 1.

Résistance à la magie (Ext). Au niveau 11, le guerrier obtient une RM de 13 + niveau de guerrier. Cette aptitude remplace entraînement aux armes 2 et entraînement aux armures 3.

Immunité aux effets de mort (Ext). Au niveau 13, le guerrier devient immunisé aux effets de mort. Cette aptitude remplace entraînement aux armes 3.

Négation de la magie (Ext). Au niveau 15, un guerrier peut ignorer les sorts et effets magiques comme s’ils n’existaient pas. On considère le guerrier sous l’effet d’un sort de liberté de mouvement. De plus, le guerrier ignore les effets de force comme armure du mage ou bouclier. Le guerrier peut utiliser cette aptitude un nombre de round égale à la moitié de son niveau de guerrier (arrondi à l’inférieur). Cette aptitude remplace entraînement aux armures 4.

Vision aveugle (Ext). Au niveau 17, le guerrier acquiert la capacité vision aveugle dans un rayon de 18 mètres. De plus sa perception aveugle passe à 36 mètres. Cette aptitude remplace entraînement aux armes 4.

Immunité à la magie (Ext). Au niveau 19, lorsque le guerrier doit faire un jet de sauvegarde contre un sort ou un pouvoir magique, il fait deux jets et garde le meilleur. Cette aptitude remplace maîtrise des armures.

Tueur de mage (Ext). Au niveau 20, le guerrier sait perturber le flux magique de telle sorte que tout lanceur de sort ennemi dans un rayon de 36 mètres doit réussir un test de concentration DD25 + niveau du sort pour réussir à lancer un sort. De plus, un lanceur de sort lançant un sort sur la défensive s’expose quand même à une attaque d’opportunité du guerrier. Cette aptitude remplace maîtrise des armes.
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Message Silphael le 15 Aoû 2012, 17:48

Personnellement, je te conseillerais de lui mettre Courage et Evasion (les trucs qui font que les jds réussis annulent totalement les effets), voire même un "Courage Absolu" précisant que le guerrier peut tenter un jet de vigueur contre absolument tout les sorts...
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Message Kelen le 16 Aoû 2012, 09:17

Je peux changer immunité à la magie. Plutôt que de faire 2 jets, on fera systématiquement un jet de vigueur pour résister à la magie.
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