Modérateurs : turquenar, Silphael
djelai le 10 Mar 2012, 04:02
PréambuleAprès les guides sur les classes de base, voici une analyse sur les classes de prestige. Comme toujours, je me limite au manuel de base (Core Rulebook). L'approche est un peu différente par rapport guides précédents. Ici, on tiendra compte essentiellement de deux choses : - l'accès à la classe de prestige : facile, moyen ou difficile, en fonction des pré-requis, du niveau minimum et des éventuels multiclassages nécessaires.
- l'intérêt de la classe de prestige : en fonction de ce que la CdP apporte par rapport aux classes de base.
Le passage par une classe de prestige n'ayant rien d'obligatoire, cette analyse sera plus succinte que celle sur les classes de base (pour lesquelles chaque faisant l'objet d'une AdJ). Sans plus attendre, passons au vif du sujet...
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djelai le 10 Mar 2012, 04:03
Archer Mage ACCÈS  3 dons de combat, BAB de +6, sorts profanes de niv.1. Note : je constate à l´instant la disparition de la restriction de race.On y entre au plus tôt à un NGE 7 (Gue 6 / Mag 1 ou Gue 5 / Mag 2) ou au niveau 8 sans multiclassage (Bard 8). INTÉRÊT Général  : BAB fort, d10 de DV, 2 JS fort... ça commence plutôt bien. Progression de sorts  : correct (7 niv/10). Enhance arrow  : n'apporte pas grand chose à moins de jouer dans une campagne où les armes magiques sont rares. - magic : équivalent d'une arme +1 au niv.8... Ça devrait déjà être le cas. Au pire, un archer lançant des sorts profanes a accès à Arme magique et à sa version supérieure.
- elemental / elemental burst : les résistances élémentaires sont de plus en plus communes au fil des niveaux. Cette capacité se révèlera rarement utile.
- distance : double le facteur de portée... anecdotique.
- aligned : enfin une bonne capacité... sauf qu'elle arrive au niv.16, et que vous aurez sans doute déjà une arme alignée (ou +5, permettant de passer les DR alignées).
Imbue arrow  : permet quelques effets sympathiques, comme lancer une zone d'antimagie sur le mage adverse. À part, ça... Seeker arrow  : de 1 à 4 fois par jour, en action simple, les flèches tournent au coin, ignorant camouflage et abri. S'ils ne sont pas total, Science du précision fait la même chose en mieux. S'ils sont total, c'est bien gentil d'en ignorer les effets mais comment sait-on quelle case viser ? Phase arrow  : de 1 à 3 fois par jour, en action simple, ignore le camouflage, l'abri, l'armure et le bouclier. Au niv.13, l'attaque à BAB max d'un personnage à BAB fort a, de base, de grandes chances de toucher. On était en droit d'attendre un peu mieux que ça. Hail of arrows  : attaque en rotation à l'arc. Au niv.15, aucun ennemi ne tombe en encaissant une unique flèche. Arrow of death  : la capacité nous apprend qu'il vaut mieux être ensorceleur ou barde que magicien. Mais bon, un jour pour faire une flèche et la possibilité de n'avoir qu'une seule flèche à la fois rendent cette capacité de niv.10 ridicule. Au niv.17, vous avez très certainement les moyens d'acheter ce genre de flèches. On remarquera que la plupart des capacités s'activent en action simple. D'une part, cela les rend impossible à combiner entre elles, d'autre part, cela interdit l'attaque à outrance, qui est généralement l'option de combat numéro 1 d'un archer. Au final, la classe n'apporte pas grand chose à un archer barde (en lui faisant perdre beaucoup) et le Champion Occultiste est un meilleur moyen de fixer les problèmes de multiclassage Gue / Mag, y compris pour un archer.
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djelai le 10 Mar 2012, 04:03
Mystificateur profane ACCÈS  C'est une CdP de voleur / mage. On y entre par les biclassages Rog 3 / Mag 3 ou Rog 3 / Sor 4 et c'est à peu près tout. INTÉRÊT Général  : BAB faible, d6 de DV, c'est moche, même si les 2 JS forts relèvent un peu le niveau. Progression de sorts  : complète (10/10). Yeah ! Attaque sournoise  : progresse à la même vitesse que celle du roublard. Encore un bon point. Ranged legerdemain  : capacité sympathique permettant de désarmer les pièges à distance, pour éviter les désagréments en cas d'échec. Inpromptu sneak attack  : bonne capacité en soi, mais limitée à 1x/j (2x/j au niv.7, soit un NGE 13+). Ce n'est pas ça qui va rendre les attaques sournoises à distance plus faciles à placer. Tricky spells  : appliquer 2 dons de métamagies même si vous ne les possédez pas, sans augmenter le niveau du sort ou le temps d'incantation et sans avoir à les préparer à l'avance. De 3 à 5 fois par jour. Très bon, surtout couplé à Dispense de composantes matérielles. Invisible thief  : Invisibilité suprême en action libre. Surprise spells  : pas mal. Permet d'appliquer les dégâts de sournoise sur un projectile magique ou une boule de feu. Le mystificateur profane est une classe ultra-spécialisée. Elle fait ce qu'on attend d'elle, à savoir apporter une solution à un bi-classage, mais les pré-requis sont trop lourds pour en faire une solution efficace. De fait, les capacités n'arrivent pas à un niveau approprié.
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djelai le 10 Mar 2012, 04:03
Assassin ACCÈS Déguisement 2, Discrétion 5 et c'est tout => N'importe quel personnage d'alignement mauvais peut accéder à cette CdP après 5 niveaux, quelque soit sa classe. INTÉRÊT Général  : même progression qu'un roublard avec moitié moins de points de compétences. Death attack  : l'assassin a la possibilité de passer 3 rounds à ne rien faire pour pouvoir placer une attaque sournoise qui, sous réserve qu'elle touche et inflige des dégâts, se révèle être un SoD (Save or Die). Si l'assassin est repéré, l'attaque de mort échoue automatiquement. Cette capacité est une vaste blague. Poison use  : vous avez vu le prix des doses de poison ? Vous pensez vraiment que leur utilisation est viable ? Save bonus against poison  : bonus situationnel au jet de Vigueur. Évidemment, une vraie classe aurait accès à une vraie capacité ou à un vrai sort. Uncanny dodge  : bonne capacité en soi, mais accessible à certaines classes de base (dont le roublard). Hidden weapon  : bonus sur une utilisation particulière d'une compétence anecdotique. True death  : capacité se combinant à merveille (nan, je déconne => explication ici) avec l'attaque de mort de l'assassin. Impose une spell tax sur les sorts de type Rappel à la vie. Improved uncanny dodge  : voir ci-dessus. Quiet death  : une vraie classe disposerait d' un vrai sort sous forme de pouvoir magique. Hide in plain sight  : la seule capacité utile de l'assassin qui ne soit pas accessible au roublard (mais accessible à d'autres classes). Swift death  : l'attaque de mort devient enfin utilisable... une fois par jour ! Au niv.9 de la CdP, on peut dire qu'il était presque temps. Angel of death  : encore une spell tax. Bon, ben, on lancera Résurrection suprême, tant pis. Au niv.15, c'est pas comme si c'était infaisable. De part sa restriction d'alignement, l'assassin est une classe plutôt réservée aux PNJ. De part sa mécanique, l'assassin est une classe bonne à mettre à la poubelle.
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djelai le 10 Mar 2012, 04:04
Disciple draconique ACCÈS  À partir du moment où l'on dispose d'au moins un niveau de barde ou d'ensorceleur (lignage draconique), on y entre sans problème après le niveau 5.` INTÉRÊT Général  : BAB moyen, d12 de DV, 2 JS forts. Solide. Progression de sorts  : correct (7 niv/10). Blood of dragons  : confère les pouvoirs de lignage draconique, à savoir l'attaque de griffes, l'armure naturelle, la résistance à une énergie, l'attaque de souffle, et les sorts de lignage (dans le cas de l'ensorceleur). Natural armor increase  : se cumule à celle conférée par Blood of dragons. Ability boost  : progresse avec les niveaux pour un total de +4 For, +2 Con, +2 Int au niv.8 de la CdP. Bloodline feat  : en tout, 3 dons de lignage draconique à choisir aux niveaux 2, 5 et 8. Dragon bite  : et une attaque de morsure en plus des 2 attaques de griffes de Blood of dragons. Breath weapon  : une attaque de souffle, 1 à 3 fois par jour. Correct, sans plus. Blindsense  : excellente capacité, à coupler avec Combat en aveugle (qui, justement, est un don de lignage...). Dragon form  : comme le sort, mais en pouvoir magique. Wings  : bof. À ce niveau, vous avez déjà bien des façons de voler. Cette CdP n'apporte strictement rien à un ensorceleur ou un barde monoclassé : perte de précieux NLS, redondance des capacités pour le premier, interruption de leur progression pour le second. Elle est, au contraire, destinée aux gros bourrins de mêlée qui voudraient savoir faire autre chose que taper. Et dans ce cas, elle remplit bien son rôle.
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djelai le 10 Mar 2012, 04:04
Duelliste ACCÈS  3 dons, dont 2 assez moyens, et un BAB de +6. Un guerrier y accède facilement, mais pour les autres, c'est un peu plus tendu. INTÉRÊT Général  : BAB fort, d10 de DV, un seul JS fort... Convenable. Canny defense  : bonus à la CA en slip. Un combattant n'ayant généralement pas une intelligence bien élevée, cette capacité confère rarement un bonus supérieur à +3 à la CA, ce qui ne compense pas le port d'un bouclier ou d'une armure lourde. Notez que le duelliste perd ce bonus s´il ne tient pas son arme en main.Precise strike  : bonus aux dégâts avec les armes infligeant des dégâts ridicules. Precise strike ne parvient cependant pas à compenser les bonus aux dégâts des autres classes. Improved reactions  : bonus à l'initiative. Toujours utile. Parry  : une mécanique compliquée pour un effet incertain. Enhanced mobility  : pour les aveugles qui n'ont pas lu la compétence Acrobaties. Combat reflexes  : don bonus, mais restreint à un type d'arme. Parce que donner le don normal, c´était sans doute abusé...Grace  : bonus au jet de réflexes. Convenable, sans plus. Riposte  : AO en cas de parade réussie. Ou comment pousser le joueur à utiliser une capacité pourrie. Acrobatic charge  : charger même sur terrain difficile. Euh... ouais. Au niv.12+, c'est quand même anecdotique. Elaborate defense  : a-t-on vraiment besoin d'options permettant de choisir de ne rien faire ? Deflect arrow  : encore un don bonus restreint à un type d'arme. No retreat  : pour ceux qui ignorent l'existence du pas de placement. Crippling critical  : enfin une capacité intéressante, surtout compte-tenu de la plage de critique d'une rapière. Arrivée tardive. Le fait d'être restreint à un type d'arme et d'armure limite de fait l'intérêt de cette CdP. Un guerrier, même orienté spadassin, bénéficie de meilleurs bonus à l'attaque, aux dégâts et à la CA. Un rôdeur à deux armes y perd sa progression de sorts, de compagnon animal et d'ennemi juré. Un roublard accède plus tardivement à la CdP et le gain n'est pas forcément mirobolant (échanger les talents contre un BAB fort, la sournoise contre Precise strike - tous deux étant des dégâts de précision donc subissant les mêmes restrictions - etc.). Au final, on a une classe de prestige gentillette, mais dont on ne sait pas trop à qui elle s'adresse.
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djelai le 10 Mar 2012, 04:05
Champion occultiste ACCÈS  Maniement de toutes les armes de guerre et sorts profanes de niv.3 sont les seuls pré-requis. Assez faciles à remplir, ils limitent tout de même l'accès à la CdP aux niv.7+ et imposent un bi-classage. INTÉRÊT Général  : BAB fort, d10 de DV, un seul JS fort et peu de compétences. Correct, sans plus. Progression de sorts  : Quasi-complète (9 niv/10). Bien joué. Bonus combat feat  : 3 dons de guerrier, aux niveaux 1, 5 et 9. Diverse training  : les niveaux de Champion occultiste comptent comme des niveaux de guerrier et de mage pour l'accès aux dons. À vous Spécialisation martiale. Et les Arcane discoveries, pour ceux qui utilisent les suppléments.Spell critical  : nul. L'activation en action rapide fait qu'en pratique, cette capacité ne servira jamais. En effet, entre Incantation rapide, Frappe magique et éventuellement Port de l'armure magique, votre action rapide du round est déjà fortement mise à contribution. Contrairement à la plupart des classes de prestige, celle-ci n'apporte pas son lot d'options flashy. Elle n'en reste pas moins une excellente classe pour "gish" (guerrier / mage) et offre une alternative au Disciple draconique (avec lequel elle peut se combiner) ou à l'archer-mage (meilleure progression de sorts, accès plus rapide, moins de capacités inutiles).
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djelai le 10 Mar 2012, 04:05
Maître du savoir ACCÈS  4 dons dont un bien moisi, niv.7 minimum et un gros requis de lancement de sorts... N'est pas Maître du savoir qui veut ! Le magicien remplit le plus facilement ces pré-requis (merci Écriture de parchemins), prêtre et druide n'ont pas de souci de sorts connus. Pour les autres (barde et ensorceleur notamment), c'est chaud. INTÉRÊT Général  : même progression qu'un magicien. Progression de sorts  : complète. Secret  : un bonus pas spécialement transcendant tous les 2 niveaux, à choisir dans une table. L'accès étant basé sur l'INT, on comprend que la CdP s'adressent aux magiciens. Lore  : comme la capacité de Savoir bardique. Bonus languages  : un rang en Linguistique fait la même chose. Greater lore  : bonus en Art de la magie lors de l'identification des OM. Évite d'avoir à mémoriser Identification, mais à part ça... True lore  : Analyse d'enchantement 1x/j, sans avoir à payer le focaliseur. Bon effet, mais de là à en faire une capacité de niv.10... Permet aussi de lancer Mythes et légendes, mais c´est déjà nul en tant que sort, ça le reste en pouvoir magique. Une classe de prestige pour lanceur de sorts pas forcément mauvaise, mais les pré-requis sont vraiment trop lourds pour qu'on s'y attarde.
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djelai le 10 Mar 2012, 04:05
Théurge mystique ACCÈS  Bi-classage lanceur de sorts profanes / lanceur de sorts divins indispensable, à raison d'un minimum de 3 niveaux dans chaque classe (voire 4, pour les bardes et ensorceleurs). INTÉRÊT Général  : même progression qu'un mage. Progression de sorts  : complète dans les deux classes du bi-classage. Combined spells  : tout l'intérêt du bi-classage mage / prêtre est d'avoir des sorts profanes et divins, avec les slots correspondants. Je ne vois pas pourquoi le personnage préparerait ses sorts en utilisant volontairement le mauvais slot. Ou alors, je n'ai pas compris le fonctionnement de la capacité. Spell synthesis  : balancer 2 sorts en un, c'est impressionnant. Limité à une fois par jour, au niv.16, quand tous les lanceurs de sorts ont Incantation rapide, ça impressionne de suite beaucoup moins. Le bi-classage en lui-même est bancal de base, puisqu'on ne peut raisonnablement lancer qu'un sort par round. Compte-tenu du retard de NLS accumulé, cette CdP permet donc d'être tour à tour un mage médiocre ou un prêtre médiocre. À réserver aux fans de la déplumée de Baldur's Gate 2.
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djelai le 10 Mar 2012, 04:06
Éclaireur chroniqueur ACCÈS  Trois compétences inutiles pour quiconque n'est pas barde et un requis pipo-RP. En gros, n'importe qui peut devenir éclaireur chroniqueur après 5 niveaux. INTÉRÊT Général  : BAB moyen, d8 de DV, 2 JS forts et beaucoup de compétences. Pas mal. Bardic knowledge  : comme la capacité du barde, avec laquelle elle se cumule. Deep pockets  : tel que je comprends la capacité, elle permet d'enfler le MJ en tirant le bon parcho de son chapeau, à raison de 100 po par niveau de CdP (max 1000 po, donc pas au-delà du niv.4). Et avoir vraiment le bon parcho dans son havresac d'Hevard, c'est impossible parce que... ? Gentillet, au mieux. Master scribe  : convenable uniquement pour le bonus en UOM sur l'utilisation des parchemins celui tiré du chapeau via Deep pockets. Live to tell the tale  : permet de rejeter un JS en rapport avec un effet continu, ½ niv. classe par jour. Pathfinding  : la capacité de déplacement sur longue distance est pas mal au niveau où on l'acquiert. Évidemment, par la suite, les lanceurs de sorts ont Phantom Steed, Teleport, Shadow walk, Find the path... Bardic performance  : comme la capacité de barde, avec un malus de 2 niveaux de classe. Improved aid  : Un pôv' +2 sur une option quasiment jamais utilisée. Epic Tales  : non mais, c'est la fête des capacités merdiques ? Donc là, on a une option pour booster un unique personnage plutôt que tout le groupe, en cramant 2 fois plus de rounds de représentation que la normale. Whispering campaign  : utiliser la réprésentation bardique pour émuler deux sorts moisis de prêtre, alors qu'il existe des options de base de celle-ci qui font la même chose en mieux. Inspire action  : confère une action de mouvement supplémentaire (et plus tard, une action simple) à un allié. Vu qu'activer cette capacité vous coûte aussi une action, l'utilisation de cette capacité est au mieux circonstancielle. Call down the legends  : pff... utilisez directement une corne du Valhalla. Greater epic tales  : donc, ça fonctionne comme la représentation du barde, sauf que ça coûte 2 fois plus de rounds de représentation... Lay of the exhalted dead  : vous pensez vraiment que 1d4+1 barbares de niv.5 vont faire la différence dans une rencontre de niv.15 ? En conclusion, on a une classe de sous-barde, qui a fait le choix d'abandonner ses sorts pour affaiblir sa représentation bardique. Poubelle.
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djelai le 10 Mar 2012, 04:09
Maître des ombres ACCÈS  2 compétences et 3 dons moyens. Dans l'absolu, n'importe qui peut y accéder après 5 niveaux. Dans les faits, cela limite l'accès aux classes ayant des dons bonus, comme le guerrier et le roublard. INTÉRÊT Général  : comme le roublard. Hide in plain sight  : bonne capacité qui arrive très tôt. Evasion  : une autre bonne capacité pour quiconque ayant un jet de réflexes fort. Le roublard gagnera la version supérieure. Darkvision  : toujours utile. Uncanny dodge  : encore une bonne capacité défensive. Là encore, le roublard gagnera la version supérieure. Rogue talent  : un talent de roublard tous les 3 niveaux. Shadow illusion  : Image silencieuse, 1 à 5 fois par jour. Avec un bon score d'UOM, on fait aussi bien avec une baguette. Summon shadow  : vu la fragilité de l'ombre créée, elle ne servira sans doute que dans les phases de reconnaissance. Shadow call  : Convocation d'ombres, 1 à 4 fois par jour. Là encore, une baguette peut suffire si on dispose d'UOM. Shadow jump  : Porte dimensionnelle avec plus de restrictions. Baguette, toussa... Defensive roll  : comme le talent de roublard. Improved uncanny dodge  : les adversaires auront certainement 4 niveaux de plus que vous n'en avez dans cette CdP et un roublard a déjà cette capacité depuis le niv.2 de la CdP. Slippery mind  : comme le talent de roublard. Shadow power  : Magie des ombres étant un sort de niv.5, il n'est pas accessible en baguette. Improved evasion  : normalement, vous ne devriez plus échouer à vos jets de réflexes. Le roublard a déjà cette capacité depuis le niv.2 de la CdP. Shadow master  : DR 10/-, +2 aux JS et aveuglement sans JS pendant 1d6 rounds sur un coup critique. C'est gros. Pour un roublard, seuls les deux premiers niveaux de la CdP sont vraiment intéressants. Pour un guerrier qui voudrait diversifier ses options de jeu, cette classe apporte une solution viable, sans être révolutionnaire.
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