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djelai le 16 Sep 2012, 07:53
Suite à ce sujet, je démarre une nouvelle aide de jeu, basée sur l'équipement des personnages. Premier souci : je ne sais pas comment articuler tout ça : le niveau de fantasy, la disponibilité des objets, la permissivité du MJ, la classe de personnage, la composition du groupe, etc. sont autant de paramètres qui vont influer sur les choix de chaque PJ. Il va donc falloir trouver un moyen clair et intelligible de présenter tout ça. Pour l'instant, je me contenterais de lister les trucs et astuces de l'équipement. 1. Équipemment de départLa 1ère chose à intégrer quand on crée un PJ de lvl.1 est que l'équipement de base ne sera pas conservé très longtemps. Un PJ démarre sa carrière avec des possessions allant de 70po à 175po en moyenne (bon, il y a bien le moine et ses 35po, mais vous savez tous ce que je pense du moine). Un rencontre de FP1 rapporte 260po à un groupe d'aventuriers, là encore en moyenne. Ce qui signifie qu'après une journée d'aventure (soit 3 rencontres), un PJ est capable de changer intégralement son équipement. L'idée, ici, sera de couvrir un maximum de situations avec un minimum de ressources. On pourrait résumer cela de la façon suivante : « Les 1,5 dégâts supplémentaires du falchion par rapport au cimeterre valent-ils vraiment la moitié de mes possessions de départ ? ». Les armesLa morgenstern est une excellente arme pour un tapeur-en-devenir : 2 types de dégâts (P et C) pour passer les DR, arme à une main (pouvant être maniée à 2 mains), et seulement 8po. Et pour 8po de plus (soit 16po, soit à peine plus qu'une épée longue ou un cimeterre), cette même morgenstern peut être en fer froid, histoire de passer la DR des fées et de certains extérieurs. Banco ! La fronde est une arme à projectile qui présente l'avantage d'être gratuite. Sa portée décente (15m) et l'ajout du bonus de Force aux dégâts la rendent beaucoup plus intéressante qu'un arc pour un aventurier de niv.1. Et ce ne sont pas les billes de fronde à 1pa les 10 qui vont le ruiner. Les armes à allonge sont également d'une efficacité redoutable à bas niveau. La lance longue (5po), le glaive (8po) ou la guisarme (9po) sont, comme la morgenstern, de bonnes candidates pour une version "upgrade" en fer froid. Si vous jouez avec l'APG, la bardiche, le bec de corbin ou le marteau-lucerne peuvent également vous intéresser. Le principal défaut des armes à allonge vient de leur incapacité à être utilisées au contact. La technique du gantelet clouté (ou mieux, du cestus) a été maintes fois éprouvée. Ces armes d'appoint sont impossibles à désarmer, toujours prêtes à l'emploi et, en tant qu'arme légère, il ne vous en coûtera que 20po pour leur version en argent. En gros, pour 50po, vous pouvez couvrir quasiment tous les cas de figure : distance, mêlée, allonge, 3 types de dégâts et 2 matériaux spéciaux... Ou alors, vous pouvez acheter votre épée à 2 mains. Les armuresIci, pas trop le choix : vous devrez vous contenter d'une cuir cloutée (25po) ou, si vous n'avez pas à vous inquiétez de votre vitesse de déplacement (barbare, nain, etc.), d'une armure de peau (15po). L'Ultimate Combat offre cepeandant des armures bien supérieures à celles existantes, comme la kikko armor, la four-mirror armor et, pour les mages et ensorceleurs, le haramaki (des bracelets d'armure +1 pour 3po  ). Les biens et servicesAnimaux: Les montures classiques, comme les chevaux, sont chères. À bas niveau, où les questions d'encombrement se font fortement ressentir, prévoyez plutôt une bête de bât comme un âne ou un mulet (spécifiquement destinés aux aventuriers puisque suivant leur maître dans les donjons). Un peu plus "borderline", le boeuf est un animal incroyable : pour 15po, il partage les stats d'un auroch, à savoir une VD de 12m/rd (le double d'un nain) et une limite de charge légère de 300kg. Objets utilitaires: Je passerais volontiers sur la nécessité du sac à dos, des vêtements de voyage et autres objets chers aux fans de micro-gestion. L'important est de noter à quel point certains joueurs rechignent à utiliser des consommables, comme les objets alchimiques. Ces derniers sont cependant vitaux à des aventuriers débutants, permettant de transformer une rencontre difficile en une rencontre triviale : par exemple, une nuée est particulièrement dangereuse pour un groupe de lvl.1, mais extrêmement vulnérable aux armes à impact comme les feux grégeois. Encore une fois, dites-vous que votre équipement de départ n'est pas destiné à durer. Voilà. La suite, plus tard, quand j'aurais le temps.
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Sharkk le 16 Sep 2012, 09:53
Comme tu le fais remarquer Djelai , on est pas amener à garder ses objets longtemps au niveau 1. Toutefois dans le cas d'un combattant en armure je privilégie souvent l'achat d'une grosse armure au niv1 , typiquement la cotte de maille voir plus si le Mj est bon prince, car l'adversité n'est pas équipé de matériel similaire donc il faudra l'achetée si on en veut une ,et que quelques points de Ca sont vraiment utiles lors des tous premiers niveaux.
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djelai le 16 Sep 2012, 14:09
Alors, j'invite très cordialement les lecteurs, participant ou non à ce sujet, à ouvrir leur livre de règles au chapitre Equipement, et à regarder de quelle manière ce dernier est divisé. Cela explique en effet pourquoi je ne prendrais pas la peine de répondre à Bondredo quant à l'organisation du post initial. Pourrait-on s´il vous plait arrêter le sophisme de Stormwind ?Ensuite, dans l'ordre : @ Shark : une cotte de mailles vaut 150po. C'est beaucoup trop pour un seul objet quand on dispose uniquement de l'or de départ, même pour les plus fortunés (175po en moyenne). Pour faire court, disons qu'une CA 15 est correcte au lvl.1 et que je préfère éviter de perdre en VD plutôt que de gagner en CA. @ DWB : oui, il y aura une suite. Je pense mettre l'accent sur les consommables (alchimiques et/ou magiques). J'aimerais effectivement rester dans le style "trucs et astuces", sans tomber l'équipement spécifique à chaque classe. Mais comme je le disais au début, je ne sais pas encore comment organiser tout ça : je me contente de jeter les idées sur papier numérique. bondredo a écrit :Il n'y a que dans les jeux vidéos que les munitions sont sans limite Faux. 
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Emdé le 17 Sep 2012, 12:47
Hello, Je vais essayer de répondre à la question de Djelai, quelles sont mes impressions sur son sujet ? Perso, j’apprécie son analyse sur les armes, et je conçois assez bien un jeune aventurier avec une fronde, un morgenstern et une vieille armure de cuir pourrie. Pour ce qui est des « autres » utilitaires, cela va beaucoup dépendre du MD. Un MD qui s’en fout un peu ne rechignera pas si j’annonce avoir 10 cordes en soie pour descendre jusqu’en Enfer ! Un autre voudra s’assurer que j’ai bien le briquet et l’amadou pour enflammer la torche que j’ai soigneusement notée sur ma feuille d’aventurier. Ok, pas de souci pour moi si je le sais à l’avance et qu’il agit comme ça avec tous les autres (PJ et PNJ). Dans notre groupe IRL, par exemple, on est assez regardant (à bas niveau) aux munitions (flèches, billes etc….) tout comme l’équipement sortant de l’ordinaire (chausse trappe, colle universelle, etc...). Ca met une petite pression bien sympa. Mais c’est vrai qu’on prend un peu pour de l’acquis les trucs de style corde, gourde, rations standards, briquet et autre torche. Ca n’apporte pas grand-chose de dire « désolé, vous pouvez pas descendre dans le puits ». A part obliger les perso à retourner en ville pour en acheter un, ça n’a pas bcp d’intérêt, en général. Une fois dépassés les niveaux 6-7-8, ce genre de comptabilité ne sert plus à grand-chose (sauf peut être pour les trucs un peu spéciaux comme les pierres à tonnerre et autres du même acabit). J’attends avec impatience la suite de l’étude… 
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djelai le 18 Sep 2012, 01:51
La liste des cadeaux-bonus s´allonge, avec l´ad hominem, l´ad personam, et le moving goalspot. C´est vraiment trop mortel. On peut organiser l'AdJ de différentes manières : - une division : Indispensable / Utile / Encombrant plus qu'autre chose. Ça permet de choisir son matos en fonction de son budget, mais c'est l'option de facilité : je pense que tout le monde sait que 15m de corde sont plus utiles à un aventurier qu'une balance de marchand.
- une division : Camping / Urbain / Souterrain. Ça permet de choisir son matos en fonction du type de scénario. Mais ça suppose que l'on puisse se préparer à une aventure, donc qu'on est nécessairement un optimisateur GB.
- une division : combattant / filou / lanceur de sorts. Ça permet de choisir en fonction de sa classe. Mais ce n'est pas cohérent avec l'idée de s'équiper en fonction des besoins (qui est quand même le principe fondamental) et ça existe déjà par ailleurs.
Réglons également les cas triviaux d'éclairage et de camping : L'éclairageLe sort de lvl.0 "Lumière", utilisable à volonté, fournit l'éclairage nécessaire. Généralement, on n'a pas besoin (et pas les moyens) de plus à la création (oui, je suis toujours dans le 1.). Comme dit plus haut, un non-lanceur de sorts pourra prévoir une source de lumière non-magique qu'il n'utilisera qu'en cas de besoin. Torche et bâton éclairant sont plus intéressants, par leurs propriétés et/ou leur prix, que les lanternes. Le campingEn zone urbaine, le gîte et le couvert ne posent pas de souci. En milieu naturel, la compétence Survie est votre allié : un DD10 permet de trouver sa nourriture en chemin et pour une personne supplémentaire par tranche de 2 points au-delà de 10. En fait, il n'y a qu'en zone désertique où les rations ont une importance. Pas besoin de boussole (10po quand même) puisqu'un rang dans la compétence vous permet de déterminer où se trouve le Nord. Un DD15 vous permet de prévoir le temps à 24h, pour éviter de se faire surprendre par la météo. Une tente est chère et encombrante, alors qu'un aventurier se doit de voyager léger. Prévoir plutôt une couverture pour les soirées froides (500g, 2pa - APG) et un moyen de faire du feu (briquet à silex, 1po). Partir en milieu hostile (désert, glacier, etc.) nécessite un équipement spécifique et adapté. En général, on n'y va pas "par hasard", ce qui laisse généralement le temps de s'équiper en conséquence (pas besoin de prévoir les raquettes à neige pour explorer un donjon).
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Flappi le 19 Sep 2012, 15:32
DaWaaaaghBabal a écrit :Juste une remarque pour la tente : la couverture protège contre les nuits froides, mais je ne pense pas que ça protège contre la pluie ; or je pense qu'on peut considérer que dormir sous la pluie n'est pas très reposant. Bref, pour les non-casters pourquoi pas, pour ceux qui ont besoin d'une vraie bonne nuit de sommeil (sinon ils ne servent à rien le lendemain) je prendrais une tente quand même.
Les règles ne précisent pas la taille d'une tente, mais c'est probablement plus que "une personne". Dans la plupart des groupes où j'ai été, les types avec 18 en Force prennent une tente (payée par le groupe tout comme les baguette de soins) et on estime que ça suffit. J'ai même été dans un groupe où l'un des membres avait explicitement acheté une tente de commandement où l'on pouvait faire dormir une dizaine de personnes, mettre une table et tout. J'aurais d'ailleurs tendance à le préciser dans le guide : les tentes c'est bien, mais c'est pas la peine d'en avoir une par personne. Quoique, après vérification c´est vraiment terriblement lourd... Je ne campe pas, mais 10 kg pour une tente me semble un peu beaucoup, non ?
C'est pas des tentes queshua en fibre de carbone, toile ultra-légère et tout... DaWaaaaghBabal a écrit :« veillez à ce que vos sauvegardes soient toujours au-dessus de +X au niveau 5, +Y au niveau 10, +Z au niveau 15 ».
rule of thumb : prendre cette table, et tenter de faire en sorte de réussir les jets de Volonté et Vigueur contre les capacités primaires sur 7+ (réussir plus souvent, c'est mieux, mais c'est pas évident avec certaines classes) et les jets de Réflexe sur 11+.
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DaWaaaaghBabal le 19 Sep 2012, 15:48
Flappi a écrit :Les règles ne précisent pas la taille d'une tente, mais c'est probablement plus que "une personne".
C'est précisé, dans l'APG. Tente pour deux personnes = 15 po, 15 kg. Et 30 lbs, ça représente une sacrée charge même pour le mec à 18 de force (charge légère jusqu'à 100 lbs), qui se trimballe aussi son armure et autres. Ça se fait, mais il faut faire un minimum attention, surtout si le tank n'a que 16 en force (armure de 20 lbs, arme + bouclier 10 lbs, tente 30 lbs, 10lbs de vivres et trucs variés => le passage en charge intermédiaire n'est pas loin), ce qui risque d'arriver si la répartition n'est pas spécialement généreuse. rule of thumb : prendre cette table, et tenter de faire en sorte de réussir les jets de Volonté et Vigueur contre les capacités primaires sur 7+ (réussir plus souvent, c'est mieux, mais c'est pas évident avec certaines classes) et les jets de Réflexe sur 11+.
C'est le genre de choses que j'avais en tête. Au joueur de se débrouiller pour savoir comment réussir son jet de sauvegarde sur 7+, on n'a pas besoin de préciser « au niveau 10, si tu n´as pas encore le score souhaité, achète un manteau de protection +2 ».
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djelai le 20 Sep 2012, 06:03
La tente : franchement, les PJ sont des aventuriers. Il est facile de s'en passer : => abris naturels (rochers en surplomb, etc.) => donjons préalablement "pacifiés" (grotte, ruine, etc.) => abris de fortune (en appentis , etc.) Allez voir les sites de boy-scouts comme celui-ci pour vous donner des idées. EDIT : De manière générale, doubler son matériel de lancement de sorts (sacoche à composantes à 5po ou focus divin à 1po) est effectivement assez futé. Je me rends compte que j'ai omis de le mentionner précédemment.
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Samuel le 24 Sep 2012, 11:22
Bon, le sujet m'intéreesse quand même, je vais relancer au niveau des armes à distances.
Donc, on est niveau 1 et on choisit son équipement. Djelai propose la fronde. Je veux nuancer parce que tout le monde ne tire pas les mêmes avantages des mêmes armes.
Fronde + : prix, portée moyenne, bonus de force aux dégâts, arme simple. - : poids des munitions. Nécessite deux mains pour la recherger. Malus de force aux dégâts.
Pour qui? Personnages costauds ne maniant pas de bouclier (ou alors une rondache ou une targe). A éviter si... force de 7-, le personnage porte un écu ou une arme secondaire, mage (maniement).
Arbalète légère + : Bon dégâts, indépendant à la force. Excellente portée. Tout le monde peut la manier. - : prix, nécessite deux mains.
Pour qui? Vu le prix, réservé à un personnage comptant beaucoup sur l'attaque à distance. A éviter si... Si force de 10+, préférez lui l'arc pour gagner une action de mouvement.
Arc court + : Bon dégâts. Bonne portée. Se recharge d'une action libre. - : prix, nécessite deux mains, arme de guerre.
Pour qui? Vu le prix, réservé à un personnage comptant beaucoup sur l'attaque à distance. A éviter si... Si force de 7-, préférez lui l'arbalète.
Arme de jet (javeline,dard,...) + : Réutilisables, bonus de force aux dégâts, portée moyenne, Si BBA de +1 le dégainer se combine à un déplacement, une seule main. - : Inutilisable au delà de 5 facteur de portée, malus de force aux dégâts, quantité en réserve généramlement faible. 0 : peut servir au càc mais malus de -4
Pour qui? Combattant au CàC maniant un bouclier. Vu le prix, ceux qui ont déjà une fronde peuvent se payer une ou deux javelines pour pouvoir gérer efficacement les fuyards. A éviter si Force de 7- ; Si BBA0 0 et/ou main secondaire libre, préférer la fronde.
Arme de jetable (Dague, lance, hachette,...) + : Utilisable au CàC, Réutilisables, bonus de force aux dégâts, si BBA de +1 le dégainer se combine à un déplacement. - : Mauvaise portée, Inutilisable au delà de 5 facteur de portée, malus de force aux dégâts.
Pour qui? Ceux qui choisissent cette arme comme arme de càc. A éviter si On ne dispose pas d'une autre arme à distance.
Sorts niveau 0 + : vise la CA de contact, poids, prix,.... - : lanceur de sort profane quasi uniquement. Dégâts faibles. Portée faible
grosso-modo, je rejoins Djelai sur la fronde pour le lvl 1, à quelques nuances près.
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djelai le 27 Sep 2012, 15:29
Concernant les armes à distance : - Les arcs, tant qu'ils ne sont pas composites (avec le bonus de Force qui va bien), sont un mauvais investissement. Comparons la fronde et l'arc court => Vu que la fronde permet d'appliquer son bonus de Force aux dégâts, contrairement à l'arc, je paierais 30po pour gagner 3m de portée avec des dégâts identiques voire inférieurs ? Non merci.
- L'arbalète a comme seul avantage de pouvoir être utilisée par les personnages ayant une force de moule. En gros, les mages et ensorceleurs. Mais eux ne commencent qu'avec 70po d'équipement, et en passer la moitié dans une arbalète, c'est gâché... surtout en PRPG, où l'on dispose d'autres options (sorts de lvl.0 à volonté, pouvoirs d'école ou de lignage).
- Quant au roublard, il n'a rien à faire à distance, tant la sournoise est difficile à appliquer dans ce cas de figure.
- À bas niveau, les temps de rechargement n'ont pas vraiment d'incidence, vu qu'on ne dispose que d'une attaque par round.
- Les armes de jets (lances, hachettes, dagues...) sont limitées par leur portée et leur encombrement. Leur intérêt réside plutôt dans leur dualité mêlée / distance, qui ne me semble pas spécialement pertinent.
Bref, à la création, c'est un peu « la fronde ou rien ». Et comme c'est le même prix dans les 2 cas...  Pour la suite (les consommables, je vais y arriver...), je partirais sur une approche Pathfinder Society. Pour ceux qui ne connaissent pas, ça signifie que : - les OM type parchemins, potions, etc. sont considérés comme étant toujours fabriqués par des mages / prêtres / druides => pas d'arnaque à la liste de sorts à entrée rapide du type « ma potion de Restauration mineure ne coûte que 50po car faite par un paladin ». C'est OK si un PJ paie son don de création (interdit dans PFS), mais j'estime qu'un PNJ paladin ou rôdeur n'ira pas spontanément prendre un don de création. Les sorts réservés à une classe ne sont pas concernés.
- le clivage profane / divin des OM disparaît => un barde et un prêtre peuvent utiliser le même parchemin de Soins modérés.
- Parchemins et Potions contenant des sorts de lvl.0 ou 1 sont toujours disponibles à l'achat dans les villes de 5'000 habitants ou plus.
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