[ITEM] AU DONJON FACILE

Modérateurs : turquenar, Silphael


Message djelai le 29 Sep 2012, 05:00

2. Evolution de l'équipement

Les armes et armure de maître / magiques
=> Autant payer 300 po pour gagner un +1 au toucher est très correct, autant devoir rajouter 2'000 po (oui, il faut payer le prix d'une arme de maître avant de la rendre magique) pour un +1 aux dégâts (les bonus au toucher ne se cumulant pas) est totalement hors de prix.
Le seul intérêt d'une arme magique est de pouvoir passer la DR associée et blesser les incorporels. À bas niveau, ces rencontres ne sont pas courantes et des alternatives existent (compter sur votre copain mage pour vous lancer le sort idoine, utiliser une huile contenant ce sort, ou jouer un "gish" et disposer du don Frappe Magique (1)).
=> En revanche, je n'ai jamais bien compris l'intérêt d'une armure de maître (à part pour l'enchanter, évidemment) : diminuer la pénalité d'armure de 1 n'est pas bien fantastique, même si ça ne coûte pas très cher (150 po quand même). En fait, ça dépend vraiment de l'armure :
  • il est ridicule de dépenser 1'500 po dans un harnois et ne pas le rendre "de maître" pour économiser 150 po.
  • à l'inverse, pourquoi investir dans une cotte de mailles de maître quand la cuirasse de base fait mieux pour moins cher ?
(1) Non, ce n´est pas une erreur : Frappe Magique permet bien de blesser les incorporels, depuis la mise à jour de cette capacité.

Les objets "de groupe"
Cette catégorie regroupe les objets utiles à tout le groupe, mais dont il n'est pas nécessaire que chacun en ait un exemplaire.
=> corde et grappin : lancer un grappin est ridiculement facile même avec un facteur de portée de 3m (attaque de contact à distance contre CA 5). Le DD d'escalade d'une corde (à noeuds ou en appui contre un mur) est de 5. Donc, à moins de vouloir escalader en combat, une ascension est réglée avec un simple "faire 10", même pour un mage et sa force de mollusque.
Pas non plus besoin de 2 cordes : un grappin est considéré comme une arme de jet, donc limité à 5x la portée soit 15m.
=> torche éternelle : elle règle définitivement la question de l'éclairage. Comme elle est créée via le sort Flamme Eternelle, viser la version "upgrade" : trouver un mage ou un prêtre qui lancera le sort sur un objet facile à porter et à dissimuler (comme une amulette) avec Augmentation d'Intensité (comme un sort de lvl.4). Il vous en coûtera alors 330 po, mais cette amélioration permet de percer toutes les ténèbres magiques (même Deeper Darkness).
=> baguette de soins légers : le meilleur ratio PV rendus/PO du jeu. S'utilise principalement hors-combat. Elle permet au prêtre de faire autre chose de ses sorts que du soin.

Les consommables (1/2)
Les objets alchimiques et les potions sont utilisables par tous sans restriction. Ils sont en général assez chers et pas très performants, mais certains valent quand même le détour :
=> les feux grégeois sont redoutables à bas niveau lorsque tout le groupe les utilise sur un unique adversaire (typiquement, un "boss"). Attaque de contact à distance infligeant 2d6 points de dégâts (à moins que la cible ne perdre 1 round et réussisse un jet de réflexe DD15), ignorant la DR et la RM... dévastateur pour un ennemi normalement difficile à toucher, comme un loup-garou ou un champion squelette.
=> la sacoche immobilisante est également un "perdu" efficace. Attaque de contact à distance et auto-enchevêtrement, le JS n'ayant que peu d'incidence sur le résultat... l'ennemi est généralement retiré du combat pour quelques rounds, surtout s'il ne dispose pas d'arme tranchante.
=> les antitoxins et antiplagues offrent un bon bonus (de type alchimique) aux JS contre les maladies et poisons, cumulable au bonus accordé par la compétence 1ers secours (de type circonstance), pour un total de +9. Les maladies et poisons, ça ne fait peur à personne.
=> les potions reproduisent l'effet d'un sort de niv.1~3 et ont des restrictions à la noix, du genre "pas de sort à portée personnelle". Mais bon, faute de mieux, on s'intéressera quand même à :
  • Agrandissement : contrairement aux parchemins et baguettes, boire une potion est une action simple et celle-ci prend effet immédiatement, même le sort a un temps d'incantation plus long (comme c'est le cas ici).
  • Arme Magique : pour passer la DR et toucher les incorporels (voir ci-dessus). Gourdin Magique a le même effet, mais est plus limité dans son application.
  • Abundant ammunition : enchaîner les flèches en matériaux spéciaux sans avoir à vous soucier de refaire le plein. Quand on sait qu'une flèche en adamantium coûte 60 po l'unité, on paie volontiers son huile de carquois infini. :sing:
  • Graisse : appliquée sur votre armure, cette huile confère +10 au DMD contre la lutte (et sur les tests d'Evasion).
  • Protection contre [alignement] : c'est fort en sort, ça le reste en potion. Évidemment, si le MJ passe son temps à envoyer des adversaires neutres... :/

Les consommables (2/2)
Certains sorts dépendent peu voire pas du tout des attributs du lanceur de sorts (pas de JS, effet indépendant du NLS, etc.). On préférera alors avoir ces sorts sous forme de parchemin ou baguette plutôt que d'occuper de précieux emplacements de sorts.
  • Brume de dissimulation : un parchemin ne coûte guère plus cher qu'un bâton fumigène, pour un effet bien plus étendu.
  • Compréhension des langages : le sort utilitaire par excellence, à avoir dans sa besace.
  • Image silencieuse : celui-ci est tellement polyvalent qu'il mérite sa baguette. Durée indépendante du NLS.
  • Lueurs féeriques : moyen fiable de faire sauter tous les camouflages. Un peu plus anecdotique que les autres, mais tellement utile à un roublard (qui n´aurait pas Shadow Strike).
Bien sûr, on peut ajouter à cette liste tous les sorts en potion cités ci-dessus.
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Message Xor le 29 Sep 2012, 11:36

Hmm, tout cela est très intéressant ! Parmi les objets de groupe, ne devrait-on pas rajouter la baguette de soins pour 750 po ? Ca ne soigne pas efficacement en combat, certes, mais ça permet au groupe d'être full entre deux combats (à bas niveau, ne pas être à bloc de PV peut être très dangereux) et d'élargir le rôle du prêtre à autre chose que celui d'infirmière.

En tout cas, dans une des campagnes AP où je suis joueur, ce besoin s'est très fortement fait sentir dans le donjon final de l'épisode 1 (nous étions niv 3). Du coup, sitôt reposés et le trésor vendu, nous n'avons eu de cesse que d'acheter ladite baguette !

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Message djelai le 29 Sep 2012, 11:42

On peut effectivement la mettre dans "Objets de groupe". En fait, n'étant pas un objet que tout le monde peut utiliser, j'avais au départ pensé la mettre dans "Consommables (2/2)", traitant des parchemins et baguettes.
J'édite en ce sens.


EDIT : et puis, il faut que ce soit dispo. Et dans PFS, ce n´est pas automatique, contrairement aux parchos et potions.
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Message Gobelure le 29 Sep 2012, 17:55

Concernant la question en 1) : comment articuler tout ça.
Je pense qu'il y a 2 paramètres à prendre en compte : le prix de l'équipement, et le niveau des PJs.
La question qui se pose en pratique est : on a 1000PO. Comment on va les claquer. La réponse n'est pas forcément la même selon le niveau. Mais la donnée de base, c'est de savoir si on a 1000 ou 10000 po à claquer. A partir de là, par catégorie de prix d'objet (par pallier de 1 3 10 30, ...) on doit pouvoir dégager les options les plus intéressantes (ainsi que les plus pourries).

Il faut partir du principe que c'est le MD qui autorise ou pas les objets, mais cela ne change rien à l'utilité technique de chacun d'eux.
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Message Philousk le 30 Sep 2012, 03:37

Bonne analyse djelai ! :beer: :sage:

Quelques remarques par contre.

Bref, à la création, c'est un peu « la fronde ou rien ». Et comme c'est le même prix dans les 2 cas... :sing:


Je te l'accorde ; la fronde semble être la championne dans sa catégorie, mais moi ce qui m’enthousiasme un peu moins c'est quand tu écris :

À bas niveau, les temps de rechargement n'ont pas vraiment d'incidence, vu qu'on ne dispose que d'une attaque par round.


Or, la fronde demande une action de mouvement qui requiert l’usage des deux mains et provoque une attaque d’opportunité. C'est totalement sans incidence pour toi ?

Abundant ammunition : enchaîner les flèches en matériaux spéciaux sans avoir à vous soucier de refaire le plein. Quand on sait qu'une flèche en adamantium coûte 60 po l'unité, on paie volontiers son huile de carquois infini. :sing:


Abundant ammunition semble effectivement très bien, mais je pense que c'est non sans quelques soucis par contre et je trouve qu'il est quand même important de les souligner.

D'abord ce sort n'est pas un sort du Core, mais de l'UC. Si votre MJ ne vous l'autorise pas (en circonstance de nombreuses options totalement fumés et déséquilibrés que l'on retrouve dans les bouquins hors core par exemple) et bien, il faudra trouver autre chose.

Deuxièmement, je nuancerais peut-être le mot infini, car il y a quand même une durée soit d'une minute par niveau, donc infini le temps d'un combat je dirais. D'autant plus, que tu parles de l'utiliser sous forme d'huile et non sous forme d'un sort que l'ont maitrise. Cela implique d'acheter l'huile à mainte reprise si on veut rendre le terme infini plus crédible.

Troisièmement, sachant que Abundant ammunition vous permet une fois de l'avoir lancé de lancer un autre sort améliorant les armes pour que tous les projectiles du carquois ou du contenant en bénéficient, je suis abasourdi par des duo possible comme Abundant ammunition + Named Bullet, Greater sur un guerrier ayant les bon dons allant avec pour attaquer en outrance. De là, je trouve que c'est assez monstrueux pour un sort du premier niveau et c'est là que je comprendrais un MJ de le bannir à sa table.

Et pour finir, ce sort semble à priori conçu durant le combat, mais ce peut-il qu'il soit utilisé aussi dans une situation hors combat par un joueur malin utilisant les failles du jeu comme par exemple juste avant d'entrer dans l’échoppe de l'armurier pour allonger durant un certains nombres de minutes autant que possibles ses munitions à 60 Po l'unité sur le comptoir pour les vendre et se faire autant que possible un butin extravaguent en toute malhonnêteté ? Si oui, je comprendrais encore une fois le MJ de vouloir le bannir. Maintenant, je ne sais pas si tu as utilisé l’émoticône sifflotant semblant de rien pour des raisons similaires. Peut-être que oui... :mmm:

=> baguette de soins légers : le meilleur ratio PV rendus/PO du jeu. S'utilise principalement hors-combat. Elle permet au prêtre de faire autre chose de ses sorts que du soin.


C'est aussi un autre très bon item, mais c'est drôle ( c'est un peu hors sujet, mais bon) quelle constitue un des principaux motifs pour justifier les healing surges à DD4 et éventuellement à DD5 quand je lis les forums anglophones : soit pour se départir du syndrome de l'aventurier et son carquois remplis de baguette de soins légers !
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Message djelai le 30 Sep 2012, 04:51

Fronde et rechargement :
  1. il faut de toute façon 2 mains pour manipuler un arc
  2. il faut également 2 mains et une action de mouvement pour recharger une arbalète légère
  3. le seul intérêt du rechargement en action libre (à l'arc) est de pouvoir coller 2 flèches avec Tir Rapide, ce qui signifie attaque à outrance, donc pas de déplacement
  4. quant à l'AO... pardon, mais il ne faut quand même pas être bien malin pour utiliser une arme à distance quand on est au contact
Au final, non, passer une action de mouvement pour recharger sa fronde n'est pas spécialement pénalisant au niv.1 car on ne dispose pas encore d'attaques itératives, sauf à prendre Tir Rapide. Or, faire une attaque à BBA max pour 1d4+For sera bien souvent plus rentable que 2 attaques à BBA max-2 pour 1d6 / 1d6 (sans compter qu'il a fallu claquer 2 dons).

Abundant ammunition :
Déjà, j'ai précisé que je me plaçais dans le cadre de PFS pour ce qui est de l'accès aux objets : ça a l'avantage d'être cadré et indépendant de l'humeur du MJ. Ensuite, on se calme : le sort est loin d'être aussi fumé que tu ne le laisses entendre.
  1. le sort ne remplace les munitions sorties qu'au début de chaque round. Cela oblige à posséder les munitions nécessaires pour 1 round => on ne se contente généralement pas d'une flèche par round.
  2. Lorsqu'elles sont remplacées (au début du round), les munitions sorties au round précédent disparaissent. Pas moyen d'arnaquer un marchand en lui vendant des flèches fantômes.
  3. le sort précise que d'autres propriétés peuvent être ajoutées aux flèches contenues dans le carquois si l'amélioration affecte le-dit carquois. Or, Named Bullet (et Greater) cible une unique munition, pas un conteneur. Bref, ça ne marche pas.
En fait, je citais surtout ce sort en réponse à une remarque trollesque de je-ne-sais-plus-qui : « il n´y a que dans les jeux vidéos que les carquois sont infinis ». Mais, le sort n'a vraiment d'intérêt que sur des flèches en adamantium (on paie ses 5~6 flèches du round pour ~300 po, et on les multiplie à coup de potion à 50po) quand on n'a pas les moyens d'un arc +4, ou en objet à usage continu (4000 po le carquois infini).
Et face aux DR, les archers ont désormais Clustered Shot. Alors bon...


Sinon, je n´ai pas compris la remarque sur la baguette de soins. :mmm:
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Message Philousk le 30 Sep 2012, 22:39

djelai a écrit :Lorsqu'elles sont remplacées (au début du round), les munitions sorties au round précédent disparaissent. Pas moyen d'arnaquer un marchand en lui vendant des flèches fantômes.


Ok, je comprends un peu mieux ce qu'il sous-entendait par : The ammunition taken from the container the round before vanishes.

le sort précise que d'autres propriétés peuvent être ajoutées aux flèches contenues dans le carquois si l'amélioration affecte le-dit carquois. Or, Named Bullet (et Greater) cible une unique munition, pas un conteneur. Bref, ça ne marche pas.


Bien vu aussi, les paramètres de cible du sort m'ont échappé. Je trouve que ça fait quand même le café pour un sort de premier niveau quand il est couplé avec des sorts comme greater magic weapon lancé par un castor niveau 20. Créer des projectiles artificiels et temporaires (+5) à flot continu durant tout un combat (comme tu le spécifies, des archers compétents pouvant en lancer par salve de 5 voir plus par round) et sachant qu'une flèche + 5 vaut au bas mot près de 1000 po chacune, on peut dire que c'est drôlement rentable pour un sort de ce niveau.

Édit : Même si comme tu le spécifies aussi qu'il faut avoir les munitions pour un round au départ ça reste toute une économie quand on le prend en considération ceci :


Munitions magiques pour armes à projectiles. Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50 % de chances de se casser ou de se retrouver inutilisable. S’il touche, il est automatiquement détruit.


Donc, le sort n'est pas peut-être autant fumé au point de le bannir, mais il fait quand même peur.



Sinon, je n´ai pas compris la remarque sur la baguette de soins. :mmm:


Et bien, j'avoue de ne pas trop saisir leur point non plus. Peut-être qu'ils trouvaient un peu trop caricatural un système encourageant l'image d'aventuriers trimbalant des chapelets de potions de soins ou des sacs remplis de baguettes de même type juste pour rentabiliser les slots de sort du prêtre pour une autre utilisation que de soigner.
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Message djelai le 01 Oct 2012, 00:01

Philousk a écrit :Je trouve que ça fait quand même le café pour un sort de premier niveau quand il est couplé avec des sorts comme greater magic weapon lancé par un castor niveau 20.

Bof. Un arc transmet ses propriétés aux flèches qu'il tire => on lance GMW sur l'arc plutôt que sur les flèches et on obtient le même effet (et puis bon, le niv.20 n'est pas non plus ce qui se fait de plus représentatif...).

EDIT : à partir du niv.6+, un archer tire jusqu´à [nb. d´attaques autorisées par son BBA +3] flèches par round (+1 Tir Rapide, +1 Feu Nourri, +1 Rapidité).
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Message Philousk le 01 Oct 2012, 00:54

C'est sûr ! Cela m'amène à un constat qui ne m’était pas venu à l'esprit. En ayant le choix, il est préférable pour un mage d'enchanter l'arc que ses 50 munitions (même coût) lors du processus de création d'objets magiques. Je me trompe ou ?
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Message djelai le 01 Oct 2012, 01:16

Le principal intérêt pour un mage d'enchanter 50 flèches plutôt qu'un arc est d'y placer certaines propriétés magiques spécifiques (comme tueuse de X) pour des questions de réduction de coût.
[ Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher ]
Exemple : un arc +2 (8´000 po) tirant des flèches +1, tueuse de dragon (8´000 po) revient moins cher qu´un arc +2, tueur de dragon (18´000 po), surtout face à un adversaire qui ne serait pas un dragon. L´écart de prix se creuse en augmentant le bonus total (un arc +5 et des flèches +5 coûtent 50´000 po alors qu´un arc +10 coûte 200´000 po).


Sinon, tu as des effets de bord, comme pouvoir partager les-dites flèches entre différents archers ou en cas de désarmement / destruction de l'arc, mais c'est marginal.
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Message Samuel le 01 Oct 2012, 08:19

Concernant les armes à distance.

Fronde dans tous les cas.
OK, tes arguments se tiennent sauf dans le cas suivants.

1) gérer une fuite à distance pour éviter l'effet d'éparpillement.
A la fronde : Action libre, je laisse tomber mon arme de Càc. Action de mouvement je sort ma fronde. Action de mouvement, je charge ma fronde. Je pourrai tirer au tour suivant, quand le type aura mis entre 2x et 4x son déplacement entre lui et moi
A l'arme de jet : Action libre, je laisse tomber mon arme de Càc. Action de mouvement je sort ma javeline. Action simple, j'attaque.

Le fait d'avoir une ou deux javelines (1PO) de réserve pour un combattant au CàC me semble être un investissement intéressant au niveau 1.

2) Personnage optimisé pour le combat à distance dès le niveau 1 (ex : guerrier elfe avec tir à bout portant et tir de précision)

Un arc court (30 PO) représente par rapport à la fronde.
- en moyenne 1 point de dégât en plus.
- augmentation de la portée
- si j'utilise quasi uniquement l'arc au combat, j'ai une action de mouvement de plus par round. Les actions c'est bien.

Si je part de l'hypothèse de départ d'un tel perso, je crois qu'investir une grosse partie de son budget de départ dans cet arme n'est pas inutile. Je connais peu d'objets qui permettent d'obtenir ainsi une action de mouvement par round.

Le point sur lequel on n'est peut être pas d'accord, c'est "faut il prendre dans le guide les cas de personnages particuliers" et si la réponse est non, "l'archer est-il un archétype classique à prendre en compte ou se classe-t-il dans les cas trop particuliers pour être traités". Il est vrai que l'on ne peut pas tout faire avec un tel guide et que je sors peut être du cadre que tu t'es fixé.
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Message zalfrost le 01 Oct 2012, 10:37

Le frondeur peut aussi :
- lâcher son arme de CAC.
- faire un pas de placement tout en dégainant sa fronde.
- charger sa fronde
- tirer.

Pour les tours suivants, il tirera une fois par round, même si c'est vrai qu'il sera moins mobile qu'un archer.
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