Sharky.


- « Un brasier de grâce. Un blizzard impérieux. »
Taille moyenne : 1,70 à 1,85 m
Poids moyen : 70 à 100 kg
Bonus aux caractéristiques : Intelligence +2 ; Constitution ou Dextérité +2
Taille : moyenne
Vitesse de déplacement : 6 cases
Vision : nocturne
Langues : commun, elfique, originel
Bonus aux compétences : +2 Nature, +2 Arcane.
Âme ravagée : Lors de la création de votre personnage, choisissez une de ces deux aptitudes qui ne pourra plus être échangée :
- Froid brûlant : Vous bénéficiez d'une résistance 5 au froid, et d'un bonus de +2 aux jets de sauvegardes contre les effets de feu. Et votre pouvoir racial Toucher élémentaire inflige des dégâts de froid. (La résistance passe à 10 au niveau 11, et à 15 au niveau 21).
- Brasier givrant : Vous bénéficiez d'une résistance 5 au feu, et d'un bonus de +2 aux jets de sauvegardes contre les effets de froid. Et votre pouvoir racial Toucher élémentaire inflige des dégâts de feu. (La résistance passe à 10 au niveau 11, et à 15 au niveau 21).
Origine féerique : Un Melfeon est considéré comme une créature féerique au regard des effets liés à cette origine.
Origine élémentaire : Un Melfeon est considéré comme une créature élémentaire au regard des effets liés à cette origine.
Toucher élémentaire : Vous bénéficiez du pouvoir racial Toucher élémentaire en tant que pouvoir de rencontre.

Jouez un Melfeon si vous voulez :
• être né de deux facettes et de deux cultures complètement différentes.
• incarner une parcelle de la puissance du chaos élémentaire.
• être une créature sans attaches.
• faire partie d'une race qui favorise les classes de magicien, mage d'arme et d'assassin.
Caractéristiques : Pensifs, torturés, curieux, exotiques, cyniques, rieurs, inquiets, vaillants.
Noms masculins : Noms elfiques ou Genasis.
Noms féminins : Noms elfiques ou Genasis.
DESCRIPTION
Nés de l'union entre elfes et créatures élémentaires, les Melfeons ont une taille égale à celle des humains, et possèdent une corpulence semblable. Leur héritage élémentaire se manifeste en grande partie de par leur peau recouverte de veines enflammées ou de sillons gelés. En bien des points, ils ressemblent à des Genasis, si ce n'est qu'ils ont conservé les oreilles de leurs ancêtres elfiques. Leur regard est bouillant comme la lave, ou bien froid comme la glace, selon l'ascendance originel les ayant touchés. Si le feu est leur principal trait de naissance, de leur torse sortira un réseau de lignes enflammées, qui peu à peu se transformera au niveau des avant-bras en véritables glaçons. Ce sera l'inverse pour les membres nés avec la tempête glacée en leur coeur. Cette variante influe sur leur comportement ; Par exemple, un brasier givrant sera d'une nature emportée, mais agile de ses mains, tandis qu'un froid brûlant sera calme et réfléchi, mais plus prompte à des actions violentes. Une des autres particularités des Melfeons, c'est leur capacité à pouvoir user leur âme pour influer sur le monde, en se servant du feu ou du froid qui parcourent leur corps ravagé par les gerçures et les veines brûlantes. Ainsi, ils peuvent allumer des feux, congeler des aliments. Pour ce qui est de leur pilosité, elle est inexistante, et leurs "cheveux" ne sont que des flammes sur un crâne chauve, ou des excroissances gelées semblables à des stalagmites.
JOUER UN MELFEON
En tant qu'héritier de deux traditions totalement différentes, mais toutes deux axées d'une manière ou d'une autre sur la liberté, vous êtes un être changeant et sans attache. Que vous soyez un pirate voguant sur le chaos élémentaire, allant là où l'aventure l'appelle, un ascète vivant au contact de maîtres d'arme Genasis ou encore un habitant des forêts, vivant de sa puissance et usant de ses pouvoirs pour se faire vénérer par les elfes y résidant, vous restez un être unique. Aussi, de par votre nature peu commune, il se peut que vous soyez perçu avec méfiance par les humanoïde du monde naturel, mais les Genasis vous considéreront toujours comme des frères. Vous n'avez aucune nation qui vous est propre, et ne pouvez compter que sur vous, et sur vos semblables.
TALENTS
HÉROIQUES
SANG DU BRASIER
Prérequis : Melfeon, Brasier givrant.
Avantage : Le pouvoir Toucher élémentaire passe à corps-à-corps 3, et l'ennemi subit une vulnérabilité 3 au prochain jet de dégâts que vous effectuerez contre lui avant la fin de votre tour suivant.
SANG DU BLIZZARD
Prérequis : Melfeon, Froid brûlant.
Avantage : Le pouvoir Toucher élémentaire passe à corps-à-corps 3, et l'ennemi est ralenti jusqu'à la fin de votre tour suivant.
ARCANE ORIGINELLE
Prérequis : Melfeon, classe arcanique.
Avantage : Lorsque vous usez d'un pouvoir arcanique de feu ou de froid, vous pouvez changer son type de dégâts froid en feu, et vice versa. Les autres types de dégâts du pouvoir ne subissent aucunes modifications.
CONDUIT ORIGINEL
Prérequis : Melfeon, classe divine.
Avantage : Lorsque vous usez d'un pouvoir divin de guérison, la créature qui regagne des points de vie (temporaires ou non) grâce à ce pouvoir gagne une résistance au feu ou au froid égale à la vôtre jusqu'à la fin de votre tour suivant.
SACRIFICE ORIGINEL
Prérequis : Melfeon, classe primale.
Avantage : Lorsque vous usez d'un pouvoir primal, vous pouvez choisir de subir une vulnérabilité à tout les dégâts égale à la résistance prodiguée par votre Âme balafrée jusqu'à la fin de votre tour suivant. Si vous le faites, vous pouvez ajouter le montant de votre vulnérabilité sus-nommée à votre prochain jet de dégâts avant la fin de votre tour suivant.
LAMES ORIGINELLES
Prérequis : Melfeon, classe martiale.
Avantage : Lorsque vous bénéficiez d'un avantage de combat contre la cible d'un de vos pouvoirs martiaux, vous pouvez choisir d'infliger des dégâts de feu ou des dégâts de froid.
PENSÉE ORIGINELLE
Prérequis : Melfeon, classe psionique.
Avantage : Toucher élémentaire devint un pouvoir avec le mot-clé accentuation.
- Accentuation 1 : Les dégâts deviennent des d6, et la cible est poussée d'une case.
- Accentuation 2 : Les dégâts deviennent des d6, et la cible et tout les ennemis adjacents à vous sont poussés d'une case.
TRADITION ELFIQUE
Prérequis : Melfeon.
Avantage : Vous êtes formé au maniement de l'Arc court et de l'Arc long. Lorsque vous usez de Toucher élémentaire, considérez-le comme un pouvoir à distance de portée arme.
Spécial : Vous ne pouvez pas prendre ce talent si vous avez déjà pris Héritier élémentaire.
ENSEIGNEMENT ELFIQUE
Prérequis : Melfeon, Tradition elfique.
Avantage : Vous êtes formé en Nature ou en Discrétion. De plus, vous pouvez utiliser votre arc comme focaliseur.
HÉRITIER ÉLÉMENTAIRE
Prérequis : Melfeon.
Avantage : Votre résistance d'Âme balafrée augmente de 2, et vous bénéficiez d'un bonus de +1 en Vigueur.
Spécial : Vous ne pouvez pas prendre ce talent si vous avez déjà pris Tradition elfique.
INITIÉ ÉLÉMENTAIRE
Prérequis : Melfeon, Héritier élémentaire.
Avantage : Lorsque vous êtes en péril pour la première fois de la rencontre, vous pouvez vous téléporter de la moitié de votre VD en réaction immédiate, et toutes vos résistances augmentent de 2 jusqu'au début de votre tour suivant.
PARANGONIQUES
HABILITÉ ELFIQUE
Prérequis : Melfeon, Tradition elfique.
Avantage : Vous êtes formé en Acrobatie ou en Athlétisme. De plus, vous bénéficiez d'un bonus d'un bonus de +1 en Réflexes.
RÉTRIBUTION ÉLÉMENTAIRE
Prérequis : Melfeon, Héritier élémentaire.
Avantage : Lorsque vous mettez en péril un ennemi pour la première fois de la rencontre, vous gagnez 5 points de vie temporaire. (10 points de vie temporaires au niveau 21).
ÂME DÉVASTÉE
Prérequis : Melfeon.
Avantage : Vous pouvez user de votre pouvoir de Toucher élémentaire deux fois par rencontre.
ÂME MORBIDE
Prérequis : Melfeon, Âme ravagée.
Avantage : Vous échangez votre résistance d'Âme ravagée avec une résistance nécrotique d'une même valeur, et votre bonus aux jets de sauvegarde avec un bonus aux jets de sauvegarde contre le poison d'une même valeur.
ÉPIQUES
VOIE SUPRÊME
Prérequis : Melfeon, Héritier élémentaire.
Avantage : Votre résistance d'Âme ravagée augmente de 3, et votre bonus aux jets de sauvegarde de 1.
ÉLÉVATION FÉERIQUE
Prérequis : Melfeon, Tradition elfique.
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets du sommeil, l’hébètement et la domination. Vous effectuez également un repos complet en 4 heures au lieu de 6, et reste entièrement conscient de son environnement pendant ce temps.
BOUCLIER ORIGINEL
Prérequis : Melfeon.
Avantage : Lorsque vous usez de votre pouvoir de Toucher élémentaire, vous bénéficiez d'un bonus de +3 à la CA jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Voies parangoniques : Coming soon... or late.



