VARIANTE D'ÉVOLUTION DE CARACTÉRISTIQUE

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Message Gahants le 25 Aoû 2012, 05:07

Je vous fais part de ma règle maison pour la progression des caractéristiques :

- les PJ possèdent un nombre total de points de perfectionnement égal à leur niveau global (ils en gagnent donc un par niveau, libre à vous d'en donner plus ou moins au départ)
- ces points de perfectionnement servent à augmenter leurs carac, en se dépensant comme pour la méthode "non-aléatoire" de création (Guide du maître p.169)
- les stat peuvent dépasser 18 mais leurs coûts augmente dans le même principe que la méthode "non-aléatoire"
- l'augmentation est limité à un point de caractéristique à chaque niveau
- les PJ ne gagne pas de point supplémentaire tout les 4 niveaux comme avec le système classique

Un système plus réaliste à mon goût, qui décourage l'optimisation et avantage les classes dépendant de multiple carac.
Je sais bien que j'ai beaucoup trop répété un certain mot, mais c'est pour qu'il n'y ai pas de confusion.
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Message djelai le 25 Aoû 2012, 06:25

Gahants a écrit :Un système plus réaliste à mon goût, qui décourage l'optimisation et avantage les classes dépendant de multiple carac.

Réaliste comme des dragons, des elfes et de la magie ? :sing: Ça, c´était la réflexion trolle

Décourager l'optimisation ? Je ne vois pas en quoi mettre en place un système alternatif (quel qu'il soit) décourage les approches tentant de tirer le meilleur parti du système, alternatif ou pas. :mmm: Ça, c´est la réflexion du gars qui en a marre que les gens fassent l´amalgame entre Optimisation, Grosbillisme, PMT, Inaptitude au RP, etc.

Avantager les classes MAD ? Vu que tout le monde gagne le même nombre de points, je ne vois pas ce que ça change.
On commence la partie en 28 points. Au niveau 4, tout le monde a gagné 4 points => on aurait commencé en 32 points que ça n'aurait rien changé.
Pire, au lieu d'essayer de lisser leur répartition pour éviter les dump-stats trop faibles, les classes mono-attribut peuvent piller allègrement les points pour gonfler leur stat principale, sachant qu'ils pourront booster leurs dump-stats à chaque niveau (on gagne +1/lvl jusqu'à 14 dans une carac).
Tu obtiens en fait le résultat inverse que tu semblais rechercher. Désolé de te casser la baraque.

En fait, le seul avantage que tu donnes aux classes MAD, c'est en entubant les classes non-MAD, parce que la méthode par répartition de points bloque les carac à 18. À moins que ta règle-maison ne s'affranchisse de cette limite pour les points gagnés avec les niveaux.
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Message Gahants le 25 Aoû 2012, 12:23

Déjà je ne t'en veut pas, ton avis m’intéresse.
En suite, j'avoue ne pas l'avoir précisé, mais les stat ne sont pas bloqué à 18 comme à la création. Il s'agit d'un système de progression, ça me paraissait asses évident.[ Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher ]
Avec la méthode "non-aléatoire"classique, ça coute 4 points de monter à 19, 5 pour monter à 20 puis à 21, 6 pour monter à 22 puis à 23, etc... J´ai éditer mon message pour que ce sois clair.
En partant de là, monter une carac devient de plus en cher, et donc un mage se rendra compte qu'il n'est plus aussi évident de monter seulement son intel comme avec le système classique... j'appelle ça décourager l'optimisation et avantager tout de même les classe MAD.
Pire, au lieu d'essayer de lisser leur répartition pour éviter les dump-stats trop faibles, les classes mono-attribut peuvent piller allègrement les points pour gonfler leur stat principale, sachant qu'ils pourront booster leurs dump-stats à chaque niveau (on gagne +1/lvl jusqu'à 14 dans la carac).
Ce n'est pas déjà le cas ? De toute façon, ça coute précisément la même chose à la création, qu'à la progression avec les niveaux. Je ne comprend ton problème, gonfler leur stat principale n'est pas plus intéressant à la création que par la suite.
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Message Xor le 25 Aoû 2012, 13:08

Gahants a écrit :
Pire, au lieu d'essayer de lisser leur répartition pour éviter les dump-stats trop faibles, les classes mono-attribut peuvent piller allègrement les points pour gonfler leur stat principale, sachant qu'ils pourront booster leurs dump-stats à chaque niveau (on gagne +1/lvl jusqu'à 14 dans la carac).
Ce n'est pas déjà le cas ? De toute façon, ça coute précisément la même chose à la création, qu'à la progression avec les niveaux. Je ne comprend ton problème, gonfler leur stat principale n'est pas plus intéressant à la création que par la suite.

Si, je comprends ce que veut dire Djelai : avec ton système, on peut sans problème faire péter le 18 à la création, plus une autre carac la plus haute possible (en fonction des points restants), et laisser les 4 autres caracs à 8. Par la suite, vu qu'on gagne 1 pt de répartition par niveau, on peut aisément combler tous les malus générés par le minimaxage puisque, si on se concentre sur les caracs faibles, on peut les monter de 1 pt/niveau jusqu'à 14.

En fait, avec le système classique, il est souvent plus intéressant de booster sa carac principale. Avec le tien, on se met le max dans sa carac principale à la création, puis on monte les autres pour être moyen (ou bon) partout, donc sans faiblesses.
EDIT : et c'est plus intéressant de le faire à la création car ainsi le perso est efficace tout de suite, il a juste à gérer ses faiblesses le temps de les combler.

Ceci dit, c'est une option que je trouve intéressante, avec une mécanique assez élégante (simple, claire, et se basant sur une mécanique existante), mais je ne vois pas trop ce qu'elle apporte de plus que le système classique de progression des caracs. Pour moi, c'est ça le problème. Un de mes principes de base dans le bidouillage de système est : on ne change une règle que si elle est à l'évidence mauvaise, mal écrite ou générant des déséquilibres entre types de persos. Or là, je ne vois pas trop quel est l'avantage de ton système par rapport au système classique. C'est juste différent, c'est tout. En tout cas, très clairement, ça ne décourage pas l'optimisation ! :)

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Message djelai le 25 Aoû 2012, 13:37

En gros, ta méthode dit :
  • vous jouez en mode super-sayien à 50 points de création, sauf que 20 points seront distillés au fil des niveaux
  • il n'y a plus de limite d'achat (on peut acheter plus qu'un 18, mais pas au niv.1)
  • les caractéristiques ne progressent pas par ailleurs.
Si les distributions de points généreuses avantagent les classes MAD, c'est justement parce qu'on ne peut pas acheter plus qu'un 18 (et que pour une classe mono-attribut, une fois qu'on a son 18, avoir plus de points ne donne pas particulièrement plus de puissance).

Or ici, la limite d'achat disparaît (pas au niv.1, OK, mais on s'en fout). Une classe MAD devra toujours ventiler ses points entre ses différents attributs, alors qu'une classe mono-attribut pourra alors mettre tous ses points dans une seule carac (au fil des niveaux et pas au niv.1, mais encore une fois, on s'en fout : l'état final sera le même). Tu donnes juste l'illusion d'un avantage aux classes MAD, parce qu'elles peuvent monter leurs carac. tous les niveaux ou 2 niveaux, alors qu'une classe mono-attribut ne montera sa carac. principale que tous les 3, 4 ou 5 niveaux.

En fait, si tu voulais vraiment avantager les classes MAD, tu pourrais dire :
  • vous jouez en mode super-sayien à 50 points de création dès le niv.1
  • la limite d'achat est toujours fixée à 18
  • les caractéristiques ne progressent plus par ailleurs.
Mais tu les avantagerais uniquement parce que ce système entube les classes mono-attribut par rapport au système existant.

Xor a écrit : Un de mes principes de base dans le bidouillage de système est : on ne change une règle que si elle est à l'évidence mauvaise, mal écrite ou générant des déséquilibres entre types de persos. Or là, je ne vois pas trop quel est l'avantage de ton système par rapport au système classique.
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Message Gahants le 25 Aoû 2012, 14:13

vous jouez en mode super-sayien à 50 points de création dès le niv.1

Et je dis ça à quel moment ?
Je ne jamais dit que ce système doit s'utiliser conjointement avec la méthode "non-aléatoire". Je ne parle pas à aucun moment de point disponible à la création.

Je vous propose un système d'évolution, et vous me reprochez les possibilités qu'ont les grobils à la création.
De plus, je ne suis pas sur qu'un perso avec deux carac élevé, et le reste à 8 sois jouable... et ça fait perdre tellement de stat que ce n'est pas avantageux. Ça donne du coup très peu de PV, une CA ridicule, des compétences minables, des JdS pitoyables.
C'est au MD d'interdire ce genre de perso, ça a toujours été possible, je n'y change rien.

J'ai surtout l'impression que ma variante ne vous plait pas car elle bouscule le principe de juste monter sa carac principale pour atteindre des valeurs surréaliste. :grr:
L’intérêt de la variante me semble clair, elle permet de monter autre chose que sa carac principale, favorisant forcement ceux qui en ont plusieurs puisque le coût augmente. On peut ainsi monter ses stats faibles plus souvent, ou patienter un peu plus qu'avec le système classique, ce qui dérange forcement les optimisateurs.
J'imagine qu'il est plus facile de cracher sur une main tendu que de l'accepter avec humilité. :)
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Message djelai le 25 Aoû 2012, 14:38

Gahants a écrit :J'imagine qu'il est plus facile de cracher sur une main tendu que de l'accepter avec humilité. :)

Imagine ce que tu veux.
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Message DaWaaaaghBabal le 25 Aoû 2012, 16:36

Gahants a écrit :Je ne jamais dit que ce système doit s'utiliser conjointement avec la méthode "non-aléatoire". Je ne parle pas à aucun moment de point disponible à la création.
Ça ne change rien. Tu peux donner des caracs aléatoires à la création, ça ne fera que retarder l'inévitable : à long terme, on a des caracs élevées où on veut, équivalentes à celles qu'on aurait eu avec une répartition non-aléatoire très élevée.

Je vous propose un système d'évolution, et vous me reprochez les possibilités qu'ont les grobils à la création.

Pas vraiment : on te reproche les possibilités que ton système d'évolution offre aux grosbills, à la création comme par la suite, et qu'ils n'auraient pas autrement.

J'ai surtout l'impression que ma variante ne vous plait pas car elle bouscule le principe de juste monter sa carac principale pour atteindre des valeurs surréaliste. :grr:

Justement, non : tout ce qui a été dit, c'est justement que ton système n'empêche absolument pas de "juste monter sa carac principale pour atteindre des valeurs surréalistes", et qu'en fait il favorise ceux qui le font dès le départ...

On peut ainsi monter ses stats faibles plus souvent, ou patienter un peu plus qu'avec le système classique, ce qui dérange forcement les optimisateurs.

Premièrement, comme djelai, yen a un peu marre de s'entendre asséner que les optimisateurs sont le principal fléau du JdR. J'attends toujours un argument qui ne soit pas un sophisme, m'expliquant en quoi faire 50 dégâts par round me force à avoir un moins bon RP que mon voisin qui n'en fait que 25.

Deuxièmement, ton système ne désavantage pas les optimisateurs. Du tout. De base, l'optimisateur ne va pas mettre une carac à 18 et le reste à 8, parce qu'on y perd, il va mettre seulement un 16 dans sa carac principale et compenser une paire de faiblesses. Si on lui dit "t'inquiète, tes faiblesses monteront vite", il va mettre son 18, pénaliser le reste, et rétablir l'écart avec ses huit premiers points. À terme il ne perd rien : en partant à 20 points, on arrive à 27 au niveau 8. Ça tombe bien, l'ancien système donnait 27 points aussi (passage de 16 à 18 -> 7 points).

Donc, à bas niveau on ne perd rien, on gagne même en gardant sa carac principale élevée tout du long sans payer par des malus énormes ailleurs (puisqu'il compense très vite ses faiblesses). Par la suite on monte à peine moins vite, certes, mais on est déjà tellement haut que ce n'est pas un niveau de retard avant le +1 qui va changer quelque chose.

Donc non, en fait, ton système ne dérange pas les optimisateurs. En fait, les optimisateurs rigolent en lisant le système.

Par ailleurs, djelai et Xor t'ont donné des arguments objectifs et chiffrés, en essayant d'expliquer où sont les problèmes, et tu réponds en gros « mon système vous dérange parce que vous êtes des grosbills, si vous trouvez pas que je suis un génie c´est que vous manquez d´humilité ». Donc j'estime que tu es une illustration admirable de ton point de vue :
J'imagine qu'il est plus facile de cracher sur une main tendu que de l'accepter avec humilité. :)
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Message Gahants le 25 Aoû 2012, 20:33

Je ne suis pas d'accord avec vous pour une simple raison :
le coût des caracs à la création est le même que celui de la progression avec les niveaux. Je ne comprend pas pourquoi le 18 devient si important à la création, puisqu'on peut très bien le monter plus tard.
Et puis même, la méthode "non-aléatoire" de génération des caractéristiques n'est pas le système par défaut.
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Message popanas le 25 Aoû 2012, 20:43

Parce qu'un 18 au niveau 1 permet des choses attrayantes. Par exemple, l'intelligence n'est pas rétroactive. Alors il est préférable pour un magicien d'avoir son 18 au niveau 1 plutôt que plus tard. Il ne s'agit que d'un exemple parmi tant d'autres.
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Message DaWaaaaghBabal le 25 Aoû 2012, 21:57

Avoir un 18 à la création au lieu d'attendre le niveau 8 est avantageux pendant les sept premiers niveaux, mais ça se paie. Ton système abolit le coût peu à peu => plus de raison de se priver.

Mais ce n'est de toute façon pas le plus gros problème de ton système, ça encourage les persos 8/18 mais ce n'est qu'un point secondaire. Le vrai problème est celui que signale djelai, qui est que ça ne change rien à rien par rapport à un système de génération des caracs généreux, que ce soit avec beaucoup de points à répartir ou des gros dés de carac. Ça n'avantage pas plus les persos MAD, notamment.

Quant au réalisme... Je signale que si la caractéristique qu'on augmente est inférieure à 17, qui est une valeur déjà rarement atteinte par les humains (les commandos sont à 15 dans les caracs physiques, par exemple...), ton système permet de la faire monter plus vite que le système linéaire. Il faut atteindre des valeurs surhumaines, 19 et plus, pour que la progression soit légèrement ralentie. Il faut donc moins de temps pour passer de fort à très fort que de très fort à surhumain, c'est à peu près tout ce que tu gagnes.

Sans compter que parler qu'augmenter le réalisme en se basant sur les "niveaux" et les "points de caractéristiques" m'intrigue. En quoi la relation qu'ont entre eux deux chiffres totalement abstraits affecte-t-il le réalisme du système ?
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Message Gahants le 26 Aoû 2012, 01:17

Puisqu'il est moins cher de monter les carac peu élevé, ce système rend plus facile la progression de multiple carac inférieure à 18. En tant que tel, je trouve ça à la fois plus réaliste et plus intéressant que de monter bêtement sa caractéristique principale tout les 4 niveaux.
J'ai bien compris que ça ne vous plait pas et j'en ai un peu marre de répéter mes explications. Vous n'auriez pas quelque chose de constructif pour changer ?

DaWaaaaghBabal a écrit :Premièrement, comme djelai, yen a un peu marre de s'entendre asséner que les optimisateurs sont le principal fléau du JdR. J'attends toujours un argument qui ne soit pas un sophisme, m'expliquant en quoi faire 50 dégâts par round me force à avoir un moins bon RP que mon voisin qui n'en fait que 25.

Les personnages de ce type peuvent tout à fait être accompagné d'un bon RP. Néanmoins plus ils vont être optimisés, moins ils vont être unique car ils reprennent tous la même base de build "éprouvé".
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