Section dédiée au développement de vos aides de jeu et règles maisons (NE posez PAS vos questions concernant les règles ici).
Modérateurs: Thathane, Scap
de Anonymus le 01 Sep 2008, 13:36
Pas satisfait de D&D4 ? Si vous rêvez d'un D&D qui conserve le côté épique, mais stimule le roleplay, favorise le jeu subtil, rende un son de cloche plus réaliste, plus humain... ... qui permette de développer des personnages originaux, crédibles, hors des sentiers battus... ... j'en ai rêvé aussi ! Et je me suis mis au travail... Puis-je solliciter vos avis et critiques sur le produit de mon travail : DD ALTERNATIF http://ddalternatif.jimdo.com/merci d'avance pour vos critiques constructives ! (Sollicitation particulière à maître Dalvyn, dont j'apprécie particulièrement les avis...)
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de Skanvak le 01 Sep 2008, 20:40
Bon, j'ai regardé. Je travail aussi sur un système alternatif depuis un moment (avec une grande pause).
Pour la réalisation du site et le travail réalisé chapeau.
J'ai surtout regardé le système de combat et le système de point de vie. J'avoue que je n'y trouve pas grand chose de nouveau et quelque différence d'appréciaiton sur ce qu'est un combat réaliste.
D'abord, les points de coup? J'avoue ne pas avoir bien compris l'intérêt ils sont juste à la fin comme dans Warhammer RPG où diminue sur un chiffre donné au hasard.
La résistance des être humain est très variables. Par exemple il y a un gars qui a survécu à onze impact de balles. Il est tombé du fait de l'hémorragie. En revanche certaine personne meurt au premier impact dans le pieds... Je te conseillerais de détérer le système de Harnmaster. Il a un excellent système de gestion de la vie des personnages (trop réaliste, globalement, il faut mieux ne pas être touché). Donc pourkoi un chiffre fixe? J'y vois aussi un inconvénient cela multiplie les jets dans pleins de table.
Le round de combat à 1 minute? Je tire une fléche toutes les 6 secondes et je touches une zone inférieur à celle d'un torse humain à 100% à moins 30m... A moins que le gars se cachent derrière un mur ou son bouclier, c'est un hérisson (NB tir avec arc composite 25 livres). sauf qu'il sera sur mois en moins de 6s... De plus en une minute les déplacement sont trop important. Pour des joueurs comme ceux de mon groupe qui utilisons des figurines et des cases, il n'est pas possible de suivre les déplacements de manière satisfaisante.
Si tu regardes un film de samourai, il tue plus d'un ennemi en une minute (il faut que je chronomètre dans sanjuro et zatichi). Même un epasse en Kendo me semble beaucoup plus rapide. Le problème du système de Donj quand tu le compare à un combat médiéval occidental est qu'il minimise la valeur du bouclier. Un bouclier permet de parer quasiment à coup sur (et vraiment à coup sur un fléche, le projectile est sufisment lent pour être vu s'il est tiré à plus de 30m).Si les boucliers avaient de vrai valeur dans DD alors effectivement les combats seraient relativement plus long. Dans un combat à l'occidental c'est la fatigue qui fait perdre les combattants (les armures et les boucliers arrête les "critiques" mais pas le choc, voir Rolemaster pour unsystème qui fonctionne exclusivement sur ce principe).
Le seul point que ton système essaye de représenter c'est l'effet de l'entrainement au combat qui permet a un combattant aguerri de comprendre plus rapidement la situation du combat et de gérer le stress du combat (voir le système d'initiative de Twilight 2000, qui utilise un round de 30s découpé en segment de 6s, tu t'en ai peut être inspiré, mais dans ce système tout le monde à 6 actions par round en théorie (en pratique ce n'est pas le cas)).
S'il y a des petits ajouts je ne vois pas une grande révolution dans le système de combat.
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de Tsort le 01 Sep 2008, 20:47
Si tu regardes un film de samourai, il tue plus d'un ennemi en une minute (il faut que je chronomètre dans sanjuro et zatichi). Même un epasse en Kendo me semble beaucoup plus rapide. Le problème du système de Donj quand tu le compare à un combat médiéval occidental est qu'il minimise la valeur du bouclier. Un bouclier permet de parer quasiment à coup sur (et vraiment à coup sur un fléche, le projectile est sufisment lent pour être vu s'il est tiré à plus de 30m).Si les boucliers avaient de vrai valeur dans DD alors effectivement les combats seraient relativement plus long. Dans un combat à l'occidental c'est la fatigue qui fait perdre les combattants (les armures et les boucliers arrête les "critiques" mais pas le choc, voir Rolemaster pour unsystème qui fonctionne exclusivement sur ce principe).
Pour m'être aussi longtemps amusé à créer des règles maisons, je crois que cette question reste insoluble. Le problème est qu'on se retrouve souvent avec l'alternative "arme à deux mains" TAPER FORT... ""deux armes" MOULINEX.... ou "bouclier impénétrable" THIS IS SPAARTA. En rendant le bouclier plus fort on a tendance à augmenter le potentiel de dégâts des autres alternatives pour compenser. Et on se retrouve avec un bouclier quasiment indispensable pour ne pas être charcuté en 12 secondes... 
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de sethie Ier le 01 Sep 2008, 21:45
Le truc c'est que la vie n'est pas équilibré et n'a pas vocation à l'être. Pour qu'un système de JdR soit à peut près équilibré et varié je pense qu'effectivement il faut que les différent style de combat ce vallent. Que ce soit le combat à deux arme, arme + bouclier ou arme à deux main. Mais je pense que sur terre à chaque période en fonction de la technologie il y a eu une combinaison d'équipement plus efficace que les autres et que cette réalité historique est incompatible avec l'intérêt du jeux.
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de Globo le 02 Sep 2008, 06:08
Les problèmes d'allonge sont mal rendu aussi. Il est particulièrement difficile de se battre avec une arme à 2M dans pas mal d'endroit normaux (couloir de maison, ou foret par exemple).
Mais le gain en réalisme se fait toujours au détriment du gameplay ...
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de Anonymus le 02 Sep 2008, 12:46
Tout d’abord, merci pour vos réponses… Ensuite, je ne résiste pas à l’idée d’un bon débat… même si la perspective de me prendre six fléchettes dans le bide en retour ne m’incite pas à contredire vos éminences… ;-) Concernant l’allonge des armes (@ Globo) : dans des circonstances normales de combat, c'est-à-dire en espace ouvert, l’allonge est indéniablement un avantage. Tout qui a affronté (pour de vrai) une arme d’Hast armé d’une simple épée le sait parfaitement… ces machins-là, c’est une horreur à passer ! En espace étroit, en revanche, tu as raison de dire que la taille peut devenir rapidement une gêne. Mais cela ne vaut que pour les armes qui frappent de taille, comme la hache de bataille ou l’épée bâtarde ! Pour refléter ce cas particulier, une règle toute simple (en DD Alt) serait de les priver de leur facteur d’armes, ou même de l’inverser (malus !) dès que ça se resserre, ce qui les rendrait moins efficace au final qu’une simple dague. Intéressant incitant pour générer des scènes de combats de rue au couteau… Les armes d’estoc, en revanche, et en particulier les armes d’Hast, conservent en général tout leur avantage lorsque l’espace se resserre. Déjà essayé de passer un lancier qui tient un couloir ? Une horreur… la preuve avec leur usage en rangs de piquiers serrés, en bataille. Au final, je dirais que chaque arme est adaptée à des circonstances ou des stratégies particulières, et que chacune a ses avantages et inconvénients. C’est l’esprit du système de facteurs d’armes de DD Alt : inciter les combattants à diversifier leurs stratégies et choix d’armes, à réfléchir en fonction des circonstances. A propos du bouclier : Tu as parfaitement raison de souligner son efficacité, et le peu de justice que lui rendent les éditions officielles de D&D. Là où je suis surpris de ta réaction, c’est que précisément, DD Alt lui donne enfin la place qu’il mérite (dans les limites de l’équilibre du jeu) ! Ici, il est une arme à part entière, capable d’annuler des attaques, mais aussi d’en effectuer ou de servir à d’autres manœuvres offensives (comme repousser l’adversaire). D’un point de vue intuitif, comme les joueurs s’en servent régulièrement pour effectuer des actions, ils « sentent » beaucoup mieux cette arme en main (feedback de joueurs). Fatigue : là aussi, tu as parfaitement raison de souligner son importance. DD Alt a intégré cette donnée stratégique dans le jeu via une règle simple. Et je t’assure que ça peut peser réellement sur le jeu ! Vitesse des combats : la question la plus difficile de toutes… disons d’abord que je ne me fierais pas aux films de samuraïs pour juger de ce qui est réaliste : même s’ils ont parfois de très bons maîtres d’armes en coulisse, soyons objectifs, ça reste du cinéma ! Et donc chorégraphié et répété, tout est fait pour maximiser le spectacle et mettre en valeur le héros. De façon général, la tendance actuelle au ciné est d’exagérer la vitesse des combats pour en mettre plein la vue : cela a une influence sur la perception qu’en ont les gens, notamment les joueurs (et concepteurs) de JDR. Nous essayons de nous affranchir de cette tendance, nous ne nous basons JAMAIS sur ce qui se fait au ciné : uniquement la pratique réelle du combat (et les avis de maîtres d’armes chevronnés, bien meilleurs que moi). Dans la réalité, je pense qu’un combat peut aller très très vite, ou au contraire s’éterniser… cela dépend surtout du niveau d’engagement, de prises de risques que chaque adversaire est prêt à prendre. En bataille rangée, par ex, on voit les deux lignes se faire face, « tricoter» à la limite de la portée de leurs armes, jouer l’intimidation, hésiter longuement à se jeter sur les piques adverses… En DD Alt, ce niveau de risque se reflète par les options offensives/ défensives proposées, qui tendent à accélérer/ ralentir le combat. Donnée tactique très intéressante… Maintenant, concernant le manuel en PDF qu'on trouve sur le site de DD Alternatif(daté de 2003), je reconnais volontiers qu’il s’agit encore de AD&D à l’ancienne, donc tout de même trop lent. Mais depuis, DD Alternatif a évolué avec le système de réaction ( http://www9.jimdo.com/index.php?page=111746911). Celui-ci double déjà la vitesse des combats, sans aller jusqu’au côté exagérément expéditif de D&D3. Avec lui, le jeu avec figurines et map redevient pertinent (déplacements et actions gérés segments par segments). Un duel entre deux combattants légèrement protégés dure en moyenne entre 30 sec et 3 ou 4 minutes, selon le niveau de risque des belligérants et le résultat des dés, ce qui me parait acceptable sur le plan du réalisme… Tiens, au passage, concernant les duels en armure… s’rez surpris si je vous dis que ça se terminait souvent… à la lutte ! Mieux protégés, les deux adversaires tendent à chercher le contact sans trop craindre de se prendre un coup au passage. Chacun cherche à désarmer l’autre et à l’immobiliser (de préférence au sol) pour lui donner le coup de grâce dans le défaut de l’armure… Au passage et pour preuve, jetez un œil sur le manuel militaire de Hans Talhofer (XV° s) : http://ardamhe.free.fr/biblio/talhoffer ... rgsell.htm. C’est fou ce qu’ils osaient, à l’époque… je n’aurais pas cru la moitié de ces manœuvres réalistes, si je ne les avait pas vues non seulement illustrées sur ce vénérable parchemin, mais encore exécutées réellement par des combattants chevronnés !
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de Skanvak le 02 Sep 2008, 19:54
Pour les boucliers je faisais référence au système Donj. C'est une bonne idée de permettre au bouclier d'effectuer une parade (et aux autres armes aussi). Dans mon système je me heurte toujours au problème de savoir combien d'attaque un personnage peut parer. Le système de réaction est intéressant. C'est une évolution, mais il me semble faire bcp de jet de dés. Il y a un système optionel pour ADD qui fonctionne comme cela. Le nombre de segment pour agir est fixe, c'est un peu figé mais cela permet d'aller plus vite. C'est vrai que là c'est plus des questions de méchanique de jeu qui rentre en ligne de compte. Je pense que couplé avec le nouveau système de compétence de DD4 ça pourrait donner un effet intéressant. Je prèfère personnellement un système ou chaque attaque et représentée. Maintenant, il faut arriver à représenter la situation où l'on voit des personnes choisir de ne pas attaquer ou parer plusieurs fois d'affiler. Et surtout, le fais que les personnages prennent parfois le temps de réfléchir (c'est long en réalité... c'est ce qui me fait rire dans le système de car wars (round de 1 seconde segment de 1/5ème de s...). J'avoue que le système de DD3.5 est parfois trop rapide (4 attaques en 6s plus une attaque d'opportunité (voir plus avec un feat)) DD4 aggrave ce trait. concernant le système de santé : j'utilise un système qui distingue les point de fatigue (les pdv à la donjon) et les blessures. Un personnages peut prendre un nombre indéfini de blessure, mais chaque niveau de blessure donne un malus universel (y compris au mouvement) de -1 (les blessures de niveau 4 cause une hémorragie et les niv 5 ont une chance de tuer). Lorsque les points de fatigue tombe à zéro, le personnage fait un test de choc (la difficulté dépends du nombre de blessure) pour savoir s'il meurt, entre dans le coma ou tombe simplement inconscient. Ce que je n'ai jamais utilisé dans Donj c'est le -10 t'es mort. J'ai toujours eu un système ou arrivé à 0 point de vie il y a avait un jet de sauvegarde contre une mort instantanée, et mort en général à (-con) pour tenir compte des différences entre personnage. Au fait  à Globo et anonymous sur les longeurs des armes. Cela me semble (avec leur résistance) un facteur primordial. Il me semble en effet difficile d'approcher un gars qui a une arme plus longue (j'aime bien le système d'attaque d'opportunité pour cela). D'ailleurs il faut que je retourne voir comment fonctionne les dommage des armes. Voilà, je retourne à mon petit système (faudrait que je le poste mais il n'est pas aussi abouti que celui d'anonymous).
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de Tsort le 02 Sep 2008, 21:18
J'avoue que le système de DD3.5 est parfois trop rapide (4 attaques en 6s plus une attaque d'opportunité (voir plus avec un feat)) DD4 aggrave ce trait.
Tout dépend de ce que l'on recherche : un monde "réaliste" ou plus théâtral ? Si vous voulez des moines épiques qui enchaînent les coups de poings comme Ken le survivant, 7-8 attaques en une seconde ça pourrait même sembler trop court ! Mais la question de la vitesse des actions est très facile à régler : il suffit d'appliquer un multiplicateur maison à toutes les durées pour accélèrer ou ralentir le jeu. Si vous voulez un round de 30s en 3.5, multipliez toutes les durées par 5 et voilà ! (oui je sais, juste parce que le guerrier tape moins vite, tout d'un coup le sort de vol du magicien va durer plusieurs jours... cherchez pas la petite bête !)
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de Thathane le 02 Sep 2008, 23:40
Anonymus a écrit :(Sollicitation particulière à maître Dalvyn, dont j'apprécie particulièrement les avis...)
Ca m'étonnerait que Dalvyn fréquente beaucoup cette section, et de plus je pense que la place adéquate de ton sujet aurait été sur le forum D&D 3.5 (qui se rapproche plus du noyau - 3.0 - de ce système, non ?), plus précisément dans la section Aide de jeu à défaut d'une place adéquate à la création de matériel indépendant plutôt que sur le forum D&D 4.0, édition qui n'a, tu en conviendras, pas grand chose à voir avec ton système. : ) Tsort a écrit :Tout dépend de ce que l'on recherche : un monde "réaliste" ou plus théâtral ? Si vous voulez des moines épiques qui enchaînent les coups de poings comme Ken le survivant, 7-8 attaques en une seconde ça pourrait même sembler trop court !
Oh là ! Restons en bons termes avec les règles de la 3.x où le nombre d'attaques en un round n'a jamais été égal au nombre de jets d'attaques dans la même durée ! C'est clairement précisé dans les manuels de base 3.5, et donc ton moine peut porter 35 coups si tu veux visualiser ton personnage et l'univers de la sorte, le tout c'est que sur ces 35 coups, un moine de niveau 20 3.5 n'aura que 5 chances (ces chances représentent les opportunités que ses compétences martiales lui permettent de mettre à jour/exploiter) de toucher, ça représente les opportunités du personnage dans le combat, le reste étant un échange de coup destiné à maintenir les adversaires à niveau. Je pense qu'il faut adopter une réflexion similaire sur les segments d'une minute de DD Alternatif, cependant je n'ai pas encore eu le temps de me pencher sérieusement sur le système, alors ne prenez pas forcément ce conseil au pieds de la lettre. Skanvak a écrit :dans sanjuro et zatichi
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de Skanvak le 03 Sep 2008, 06:36
Ken effectue plusieurs touches, mais globalement je pense que ce seraient des capacités spéciales dans DD4ème. Il frappe en général le même adversaire. Ce type d'attauqe "tempête de coup" est généralement traité dans DD comme une seule attaque qui fait plus de dommage (quoique le moine au niveau 20 avec ses 4 attaques fait énormèment de dommage). Là je parle bien d'arriver à attaquer un adversaire différents par seconde, plus se défendre et une ou deux action gratuite, réagir à toutes les opportunités dans un rayon de 360°. Il faut environ une seconde a un être humain pour prendre une décision puis une autre pour commencer à la réaliser. La seule manière d'aller plus vite est de décider d'un enchainement (combo).
Thatane : c'était une faute de frappe et d'allieurs la transcription est incorrecte, ils doit y avoir 2 t pour représenter le petit tsu (Zattoichi).
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de Globo le 03 Sep 2008, 10:55
Bon, DD alternatif c’est peut être très bien mais … En réalité je n’ais pas parcouru c’est règles donc il faut prendre mes remarques avec légèreté (je parle juste de quelque chose que je ne connaît pas). Moi les systèmes réaliste ça m’a toujours déçu. La réalité n’est pas héroïque, elle est plus souvent triste et sordide. Les héros n’existent que dans les histoire, or une des chose que je recherche dans le JdR c’est ce coté hors du commun justement. Dédé 4 m’offre ce coté héroïque/pas toujours réaliste que je recherche. Pour preuve je ne fait pas de GN … mais je fait des arts martiaux car la, le coté combat réaliste, je le ressent mieux. Autour d’une table de JdR par contre je veux du fantastique et du merveilleux. Ce que ne m’ont jamais apporté les règles réalistes. Mais si tu veux construire un système plus réaliste je pense que l’erreur c’est de partir d’un system D20. Dédé n’a jamais été réaliste, il y a trop de chose à revoir. Autant ne pas se faire chier et partir sur d’autres bases. Je pense que prendre Shadowrun 4 pour l’adapter à un univers méd fant donnera de meilleurs résultat pour beaucoup moins de boulot. - un bon système de compétences. - des créatures fantastiques déjà existantes. - des règles de magie détaillée. - un système de combat avec : blessures progressives, de l’allonge qui donne un avantage, 4 actions complexe par round au maximum, une action de combat qui n’est pas morcelé par attaques mais par passes d’armes. Si je voulais faire du méd fant avec d’autres règles que DD4, je pense que je ne ferait pas cela sur une base D20 …
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de Anonymus le 03 Sep 2008, 12:20
Il y a moyen de faire du réalisme sans faire du simulationisme... et tout en gardant le côté héroïque. DD Alternatif a été défini par un joueur comme du "réalisme épique". L'expression me convient très bien : 1) DD Alternatif ne cherche pas le simulationisme, en ce sens qu'il n'est pas fondé sur la description détaillée de chaque action. Le but des règles est de fournir un cadre crédible aux actions, de définir des tactiques qui seraient applicables dans le monde réel (vérisimilitude), et leurs chances de réussite dans telle ou telle circonstance, de générer des situations de jeu qui peuvent être intéressantes à interpréter. INTERPRETER : c'est là le mot clé. DD Alt ne joue pas le moindre mouvement, seulement les occasions importantes (you were right, mister Thatane !  ). Beaucoup de choses sont laissées à l'interprétation du MD. En clair, chaque fois que tu tires le d20, tu détermines le résultat final d'un grand nombre de gestes (et de coups) qui se sont déroulés dans un temps variant entre quelques secondes et une bonne demi-minute. Ces gestes, il revient au MD et aux joueurs de se les représenter de façon plus ou moins détaillée... Au bout du compte, le combat est peut-être un poil plus lent à jouer que dans d'autres éditions, et encore... 2) DD Alternatif fait un compromis entre le réalisme et l'épique. Bien que les actions doivent toujours rester "crédibles" (vérisimilitude !) dans leur déroulement, les PJ de DD Alt peuvent toujours accomplir des exploits largement hors de portée des héros du monde réel... Pour être concret, imaginons un guerrier de niveau 12 (en pleine forme) qui charge en terrain découvert sous les tirs de 6 archers, sans armure ni bouclier. Il va essuyer une douzaine de tirs de flèches au total. - Dans D&D3, il arrivera à traverser le terrain à coup sûr : il a trop de points de vie pour que 12 misérables flèches puissent suffire à les épuiser tous, même en touchant à chaque fois. Il va simplement voir diminuer son potentiel de PV. Son action ne sera même pas mémorable, puisqu'il ne prend aucun risque. - Dans un jeu simulationiste, comme dans la réalité, le guerrier n'a pratiquement aucune chance d'arriver sur ses deux pieds. Il va même fort probablement y passer... - Dans DD Alternatif, le cas statistiquement le plus probable est que le guerrier encaisse un coup critique, traduit par une blessure plus ou moins handicapante, mais parvienne tout de même à traverser in extrémis. Mais il y a aussi une chance (plus faible) pour qu'il soit réellement atteint par plusieurs flèches et tombe dans le coma avant d'arriver au bout, et une chance (également moindre) pour qu'il s'en tire sans subir le moindre coup critique (donc aussi bien que le guerrier de D&D3). Mais l'important, c'est ceci : au vu du risque, les PJ y réfléchiront à deux fois avant de tenter une manoeuvre aussi téméraire.S'il le font, ce sera avec la conscience de vivre une action particulièrement intense, héroïque, et une pointe de stress importante pour tout le monde autour de la table. S'il réussit à traverser (ce qui est tout à fait possible), le guerrier sera acclamé par ses compagnons. Il y a de fortes chances pour que les joueurs se souviennent longtemps de cette action... en ce sens, je trouve DD Alt plus "héroïque" que D&D3... - Et maintenant en D&D4 : le PJ parviendra non seulement à traverser le terrain, mais en plus il pourra au passage tirer simultanément deux flèches sur deux adversaires différents, et éliminer ainsi une partie des archers. S'il touche, il récupèrera des PV. Après la traversée, il récupèrera une partie des pV perdus dans l'aventure, si bien que celle-ci, au bout du compte, ne lui aura pas coûté grand chose... 
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